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Les bases de forge

4 messages dans ce sujet

Avant de commencer, je vais considérer que si vous utilisez un système UNIX, vous savez ce qu'est un terminal, naviguer dans les dossier et comment lancer un programme via celui-ci.
Par conséquent les explications seront décrites pour Windows et uniquement si nécessaire sur d'autres systèmes. Ceci dit, rien ne vous empêche de préparer un paragraphe spécifique que j'ajouterais au tutoriel.

 

 

1]Le JDK

Rendez-vous sur la page de téléchargement d'Oracle, choisissez la version appropriée puis télécharger là.
Lancez le programme ainsi obtenu, décompressez le avant si nécessaire, et suivez les étapes jusqu'au bout.

Ajoutez les lignes ci-dessous dans la variable d'environnementpath si elles n'existent pas

C:\ProgramData\Oracle\Java\javapath;
C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_75\bin;

Créez également les variables utilisateur JAVA et JAVA_HOME comme décrites sur l'image

 

00.png

 

Note #1:

Bien entendu vous devez changer la version du jdk et celle du jre par celle que vous avez installé, si vous avez un doute, parcourez le chemin manuellement.

 

 

 

2]Eclipse

Pour installer eclipse, rien de plus simple, rendez-vous sur le site d'eclipse, choisissez la version que vous avez besoin, téléchargez la puis installez là.

01.png

 

 

 

3]Minecraft Forge

Je vous invite à vous rendre sur le site de Minecraft Forge, choisissez votre version et téléchargez le formatsrc de celle-ci.

0.png

Décompressez l'archive où vous souhaitez et placez vous dans le dossierfraîchement obtenu.

1.png

Lancez un terminal / un invité de commande

2.png

Entrez la commande suivante :

gradlew setupDecompWorkspace & gradlew eclipse

Attention, si le dossier est amené à bouger ou à être renommé, vous devrez relancer la commande gradlew eclipse.

Choisissez le dossier eclipse contenu dans votre projet comme étant votre workspace soit au lancement d'eclipse, soit via file->switch workspace.

3.png
 



Pour toute question, avis, suggestion, merci de vous rendre sur le topic d'aide.


Merci à Dren pour sa contribution.

 

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Voici à quoi ressemble le projet par défaut.

 

0.png

 

La première chose à faire c'est de renommer le package"com.example.examplemod"(raccourci Alt + Shift + R).

 

Par convention, les nom de package doivent avoir un sens et se forment par l'abréviation de votre pays puis votre pseudo / organisation suivi par le nom du projet, le tout séparé par des points (exemple fr.zeamateis.xxx).

 

1.png

 

Pensez également à renommer la classe principale afin qu'elle colle à votre projet et à sa fonction.

 

 

 

1]La Classe Principale

 

La classe principale est comme son nom l'indique la classe principale, elle sert de "cerveau" aux "mods", chacun d'eux en ont un, seulsles "coremods" dérogent à cette règle mais nous y reviendront dans un autre tutoriel.

 

 

Ouvrons la et "zieutons" son contenu :

 

@Mod(modid = TutorielCore.MODID, version = TutorielCore.VERSION)
public class TutorielCore
{
	public static final String	MODID	= "exemplemod";
	public static final String	VERSION	= "1.0";

	@EventHandler
	public void init(FMLInitializationEvent event)
	{
            // some example code
            System.out.println("DIRT BLOCK >> "+Blocks.dirt.getUnlocalizedName());
	}
}

La première chose que vous allez changer c'est le MODID, c'est l'identifiant unique de votre mod, il sert à éviter les conflits avec les autres et défini le dossier dans lequel ranger vos assets, ici nous allons utiliser"tutoriel_ic".

 

Note #1:

Le MODID doit toujours être en minuscules, aucunes majuscules et ne doit pas contenir d'espaces

 

Pensez à ajouter un nom à votre projet, c'est plus sympa.

 

2.png

 

3.png

 

Notez que le nom du mod accepte les espaces, accents et majuscules, tout le contraire du MODID.

 

La valeur deVERSIONdépends de vos mises à jours, vous l'organisez comme vous le voulez, le but étant que ce soit clair pour identifier chaque versions.

 

 

 

2] Le MCMod.info

 

Pour modifier les informations du mod (auteur(s), description, etc...), il faut modifier le fichier mcmod.info, qui ce trouve dans le dossier "src/main/resources"

 

4.png

 

Le contenu est assez explicite mais je vous laisse quand même un exemple de fichier complété :

 

 

[
{
 "modid": "tutoriel_ic",
 "name": "Tutoriel IronCraft",
 "description": "Oh la la , je suis une description pour le mod tutoriel d'IronCraft",
 "version": "1.0",
 "mcversion": "1.7.10",
 "url": "",
 "updateUrl": "",
 "authorList": ["ZeAmateis", "IronCraft", "MinecraftForgeFrance"],
 "credits": "Ironcraft pour accepter ce tutoriel",
 "logoFile": "/assets/tutoriel_ic/logoDuMod.png",
 "screenshots": [],
 "dependencies": []
}
]

 

 

3]Les Proxies

 

Les proxies, sont utilisés pour permettre "l'universalité" des mods, pour qu'ils puissent fonctionner côté client ou côté serveur, et c'est là le gros avantage de forge. ;)

 

Créez un nouveau package, je l'ai personnellement nommé proxy et créez deux classes.

 

La classe CommonProxy :

 

 

package fr.zeamateis.tutoriel_ic.proxy;

public class CommonProxy
{
	public void init()
	{
		
	}
}

La classe ClientProxy :

 

 

package fr.zeamateis.tutoriel_ic.proxy;

public class ClientProxy extends CommonProxy
{
	public void init()
	{
	    registerRender();
	}

        private void registerRender()
        {
            // some code
        }
}

 

Ajoutez ensuite une nouvelle annotation dans la classe principale :

 

@SidedProxy(clientSide = "fr.zeamateis.tutoriel_ic.proxy.ClientProxy", serverSide = "fr.zeamateis.tutoriel_ic.proxy.CommonProxy")
public static CommonProxy proxy;

Appelez ensuite votre fonction init du proxydans la fonction init de la classe principale:

 

 

public void init(...)
{
    proxy.init();
}

 

A l'heure actuelle les proxys sont fonctionnels, mais ne seront utiles que lorsque vous ajouterez des entités par exemple.

 

 

 

4]Les Assets

 

La gestion des ressources est très simple !

Il suffit de créer un dossier assetspuis un dossier portant votre modid.

 

Création du dossier assets via Eclipse:

> Clic droit sur le dossier src/main/resources, New, Other, General, Folder:

 

5.png6.png

 

Entrez simplement le nom du dossierdans le champ de texte Folder name

 

Répétez cette opération sur le nouveau dossier assets:

 

7.png

 

Vous vous retrouverez ensuite avec quelque chose ressemblant à ceci :

 

8.png

 

Répétez encore cette opération pour le dossier textures et lang

 

Note: Cette opération remplace le traditionnel Clic droit > Nouveau Dossier de l'explorateur Windows par exemple.

 

Vous devez vous retrouver avec ceci :

 

9.png

 

Vous pourrez créer d'autres dossiers pour différents types d'assets comme les sounds par exemple.

 

 

 

4.1]Les Langues

 

Dans le dossier lang il vous faudra créer des fichiers de traductions avec l'extension .lang.

 

Voici une petite liste des définitions des langues :

en_US : Anglais (USA)

en_GB : Anglais (United Kingdom)

fr_FR : Français (France)

fr_CA : Français (Canadien/Québécois ?)

es_ES : Espagne (Espagnol)

it_IT : Italie (Italien)

 

Vous trouverez les autres ici : http://minecraft.gamepedia.com/Language

 

 

Donc pour les futures traduction en français et en anglais par exemple, il vous faudra les fichier fr_FR.lang et en_US.lang

 

10.png

 

 


 

Pour toute question, avis, suggestion, merci de vous rendre sur le topic d'aide.

Merci à MinecraftForgeFrance et TheAmateiis pour leurs contributions.

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Le build n'est clairement pas la chose la plus compliquée, il faut cependant modifier le fichier build.gradle se trouvant à la racine du projet.

0.png

version = "1.0"
group= "fr.zeamateis.tutoriel_ic" // http://maven.apache.org/guides/mini/guide-naming-conventions.html
archivesBaseName = "tutoriel_ic"

Rien de bien méchant, simplement la version, le domaine et le MODID à définir.

Note #1 :
Si vous avez des dépendances c'est également dans ce fichier qu'il faut les déclarer, je vous laisse chercher un peu si vous en avez besoin.

Lorsque vous avez terminé, lancez un terminal / un invité de commande.

2.png

Entrez la commande suivante :

gradlew build

Votre mod compilé se trouve dans le dossier build/bin
1.png
 



Astuce : Si vous souhaitez lancer le jeu en mode débug avec vos identifiants Mojang, rien de plus simple !

Dans les arguments de lancement du jeu, et dans l'encadré "Program arguments" déclarez votre username et votre password comme ceci:

 

--username=Pseudo/Mail --password=VotreMDP

2.png


 



Pour toute question, avis, suggestion, merci de vous rendre sur le topic d'aide.


Merci à Dren pour sa contribution.

 

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