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Epharos

[Forge][1.7.2] Craft My Mod [1.1.2]

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craftmymod.png
Craft My Mod est un mod confectionné par mes soins qui permettra à n'importe quel joueur de créer son propre mod sans connaissance dans ce domaine.
Craft My Mod est en version 1.1.2 mais peut tout de même contenir des bugs. Si un bug survient lors d'une de vos partie, n'hésitez pas et prévenez moi.
Le mod dépend de Minecraft Forge.
Dernière mise à jour : 9 juin 2014.
Changelog (version 1.1.2):
  • Mise à jour pour la 1.7.
  • Modification des patterns de création.
  • Création de biome simple.
  • Création de recette pour four.
  • Modification de la création des items (épée, pioches, ...)
  • Correction de bugs.
Todo-list:
  • A refaire.
  • N'hésitez pas à donner vos idées, ça améliore le mod et ça fait plaisir aux utilisateurs ;)
Craft My Mod, explications :
Comme l'expliquait l'introduction du post, Craft My Mod a pour but de proposer aux joueurs et aux administrateurs la possibilité de créer leur(s) propre(s) mod(s) sans réelle connaissances en modding.
Pour commencer, téléchargez le mod et installez Minecraft Forge. Lancez Minecraft et laissez Forge s'installer. Une fois fait, déplacez le fichier Craft My Mod 1.1.2.jar précédemment téléchargé dans le dossier mods
1OY66.png
Lancez Minecraft, le dossier craftmymod va se créer. C'est ici que votre devrez créer les fichiers de vos blocs, items, etc. L'installation est la même pour le solo, vanilla ou bukkit. Pour se faire, créez un fichier .txt. Attention, le début du nom du fichier est très important ! Voici la list des préfixes :
  • Block : le mod va ajouter un bloc
  • Item : le mod va ajouter un item
  • Craft : le mod va ajouter un craft
  • Furnace : le mod va ajouter une recette pour four
  • Pickaxe : le mod va ajouter une pioche
  • Sword : le mod va ajouter une épée
  • Axe : le mod va ajouter une hache
  • Hoe : le mod va ajouter une faux
  • Shovel : le mod va ajouter une pelle
  • Stair : le mod va ajouter un escalier
  • Slab : le mod va ajouter une dalle
  • Ore : le mod va ajouter un minerai
  • Biome : le mod va ajouter un biome
  • Tool : le mod va ajouter un tool
Détaillons tout ceci.
Ajouter un bloc :
La création d'un bloc est quelque chose de simple (c'est le but du mod en même temps ...). Créez votre fichier BlockMonBlock.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
name :
material :
hardness :
resistance :
quantitydropped :
texture :
tab :
lightvalue :
A savoir également que l'ordre des arguments n'a pas d'importance, si vous voulez vous pouvez placer "name" tout à la fin.
"name" correspond (en gros) à la variable du bloc. Nb : ce n'est pas le nom affiché en jeu.
"material" correspond au matériel du bloc ; vous avez le choix entre tous les matériels du jeu, mais les plus courant sont rock, ground, grass et wood.
"hardness" et "resistance" correspondent au temps qu'il faut pour casser le bloc à la main et à la puissance qu'il faudra pour qu'une explosion puisse détruire ce bloc.
"quantitydropped" correspond à la quantité de l'item que le bloc va dropper lorsqu'il sera cassé.
"texture" correspond à la (aux) texture(s) du bloc. Sa syntaxe est particulière nous verrons ça plus bas.
"tab" correpond à la page de l'inventaire créatif (buildingBlocks pour la page des blocs, decorations pour la page des décorations, redstone pour la page redstone, misc pour la page des items, food pour la page de la nourriture, tools pour la page des outils, combat pour la page des armes, brewing pour la page des potions).
"lightvalue" correspond à l'intensité de lumière que produit le bloc.
Comme expliqué au dessus, "texture" peut prendre deux types d'arguments. Soit un argument simple comme celui-ci :
texture : stone
qui ferra que mon bloc aura la texture de la pierre sur ses 6 faces soit un argument multiple comme celui-ci :
texture : {stone, gravel, snow, clay, dirt, sand}
qui ferra que mon bloc aura la texture de la pierre, du gravier, de la neige, de l'argile, de la terre et du sable. Chaque argument représente donc une face du bloc, n'oubliez pas de mettre les 6 arguments afin d'éviter un crash.
A titre d'exemple voici mon fichier :
name : block
material : rock
hardness : 1
resistance : 1
quantitydropped : 3
texture : {stone, gravel, snow, clay, dirt, sand}
tab : decorations
lightvalue : 0.5
Ajouter un item :
Ajouter un item est encore plus simple que la création d'un bloc. Créez votre fichier ItemMonItem.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
name :
texture :
tab :
maxstacksize :
A savoir également que l'ordre des arguments n'a pas d'importance, si vous voulez vous pouvez placer "name" tout à la fin.
"name" correspond (en gros) à la variable de l'item. Nb : ce n'est pas le nom affiché en jeu.
"texture" correspond à la texture de l'item.
"tab" correpond à la page de l'inventaire créatif (buildingBlocks pour la page des blocs, decorations pour la page des décorations, redstone pour la page redstone, misc pour la page des items, food pour la page de la nourriture, tools pour la page des outils, combat pour la page des armes, brewing pour la page des potions).
"maxstacksize" correspond au maximum qu'un stack de l'item pourra contenir.
A titre d'exemple voici mon fichier :
name : item
texture : stick
tab : misc
maxstacksize : 64
Ajouter un minerai :
La création d'un minerai est sensiblement la même chose qu'un bloc. Créez votre fichier OreMonMinerai.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
name :
material :
hardness :
resistance :
quantitydropped :
texture :
tab :
lightvalue :
probability :
maxheight :
maxore :
dimension :
replaceID :
Les premiers champs sont les mêmes que pour un bloc normal nous n'allons pas nous y attarder dessus. En revanche vous pouvez voir de nouveaux champs qui sont apparus :
"probability" correspond à la probabilité d'apparition du minerais, plus cette valeur sera élevée plus il y aura de chance que votre minerais apparaisse.
"maxheight" correspond à la hauteur maximale à laquelle le minerais pourra apparaître.
"maxore" correspond au nombre maximum de minerai dans un seul et même filon.
"dimension" correspond à la dimension dans laquelle le minerai pourra apparaître (surface pour le monde normal, nether pour le nether et end pour l'enderworld).
"replaceID" correspond à l'ID du bloc sur lequel le minerai pourra se placer (la pierre pour le monde normal, la netherrack pour le nether, etc.).
A titre d'exemple voici mon fichier :
name : block
material : rock
hardness :1
resistance: 1
quantitydropped : 3
texture : {stone, gravel, snow, clay, dirt, sand}
tab : decorations
lightvalue: 0.5
probability : 10
maxheight : 64
maxore : 6
dimension : surface
replaceID : 1
Ajouter des outils :
Ajouter un outil est un peu plus complexe que la création d'un item simple. Créez un fichier ToolMonTool.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
name :
harvestlevel :
maxuses :
efficiency :
damage :
enchantibility :
"name" correspond au nom de la variable du tool, par exemple l'or a pour variable gold, le diamant a pour variable emerald (ne cherchez pas la logique de Mojang ...).
"harvestlevel" correspond à ce que l'item pourra casser, par exemple une pioche en diamant a pour harvestlevel 3, une pioche en fer a pour harvestlevel 2.
"maxuses" correspond au nombre maximum d'utilisation d'un outil.
"efficiency" correspond à l'efficacité de l'outil, plus ce nombre est grand plus l'outil sera efficace.
"damage" correspond aux dommages que causera l'outil.
"enchantability" correspond au taux d'enchantement de l'objet, plus ce nombre est grand plus il est facile d'enchanter l'objet.
Ceci fait nous pouvons passer à la création d'un outil. Pour l'exemple nous allons créer une pioche, mais c'est exactement la même technique pour les autres outils. Créez un fichier PickaxeMaPioche.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
name :
texture :
tab :
maxstacksize : 1
tool :
Il s'agit exactement des mêmes champs que pour les items à l'exception d'un. "tool" désigne le tool (créé plus haut) que devra utiliser l'outil. Il s'agit de la variable du tool.
A titre d'exemple voici mes fichiers :
name : test
harvestlevel : 4
maxuses : 20
efficiency : 15000
damage : 10
enchantibility : 50
name : pickaxeitem
texture : stick
tab : tools
maxstacksize : 1
tool : test
Ajouter des recettes/crafts :
La création de recettes est un peu plus compliquée que les quatre chapitres abordés au dessus. Commençons par une recette dans la table de craft.
Il existe deux types de recettes : les recettes où l'ordre n'a pas d'importance (comme la recette de la fusée d'artifice) et les recette où l'ordre a de l'importance (comme la recette de la balise).
On va commencer par la recette où l'ordre n'a pas d'importance. Créez votre fichier CraftMonCraft.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
shapelessrecipe : true
outputID :
outputquantity :
item1 :
item2 :
item3 :
item4 :
item5 :
item6 :
item7 :
item8 :
item9 :
"shapelessrecipe" indique au mod s'il s'agit d'une recette où l'ordre est important ou non. true indique que ce n'est pas important.
"outputID" correspond à l'ID de l'item qui résulte du craft.
"outputquantity" correpond à la quantité de l'item qui résulte du craft.
"item1" à "item9" correspondent aux items à utiliser dans le craft.
A titre d'exemple voici mon fichier :
shapelessrecipe : true
outputID : 280
outputquantity : 16
item1 : 1
item2 : 280
item3 : 0
item4 : 0
item5 : 0
item6 : 0
item7 : 0
item8 : 0
item9 : 0
Ma recette fait que si je place un stick et une stone n'importe où dans la table de craft je vais récupérer 16 sticks.
Maintenant passons aux crafts où l'ordre est important. La nouvelle manière de les faire est largement plus simple que l'ancienne.
shapelessrecipe : false
firstline : {id, id, id}
secondline : {id, id, id}
thirdline : {id, id, id}
outputID :
outputquantity :
Les arguments shapelessrecipe, outputID et outputquantity sont les même qu'avant. En revanche nous pouvons voir "firstline", "secondline" et "thirdline" qui se sont ajoutées, chaque ligne prend 3 IDs qui correspondent à l'ID de l'item qu'il faut placer à cet endroit.
A titre d'exemple voici mon fichier :
shapelessrecipe : false
firstline : {1, 1, 1}
secondline : {0, 280, 0}
thirdline : {0, 280, 0}
outputID : 4097
outputquantity : 1
(Ici, l'ID 4097 correspond à un item que j'ai créé)
Le dernier type de recettes que nous verrons ici sera les recettes pour le four. Créez votre fichier FurnaceMonCraft.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
inputID :
inputmetadata :
outputID :
outputmetadata :
xp :
"inputID" correspond à l'item à cuire.
"inputmetadata" correspond à la méta donnée de l'item à cuire (si vous ne la connaissez pas ou qu'il n'en a pas, mettez 0)
"outputID" correspond à l'item de sortie.
"outputmetadata" correspond à la méta donnée de l'item de sortie (si vous ne la connaissez pas ou qu'il n'en a pas, mettez 0)
"xp" correspond à la quantité d'expérience que vous gagnerez en faisant cuire cet objet.
A titre d'exemple voici mon fichier :
inputID : 280
inputmetadata : 0
outputID : 4097
outputmetadata : 0
xp : 500
Ajouter des escaliers :
La création d'un escalier est quelque chose de simple (c'est le but du mod en même temps ...). Créez votre fichier StairMonEscalier.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
name :
hardness :
resistance :
tab :
lightvalue:
modelID :
modelmetadata :
La création d'un escalier est presque pareil que pour un bloc, on a juste enlevé quelques arguments non nécessaires à la création d'un escalier.
"modelID" correspond à l'ID du bloc sur lequel l'escalier va se baser (42 pour le bloc de fer, 89 pour la glowstone, etc.)
"modelmetadata" correspond à la méta donnée du modèle de l'escalier
A titre d'exemple voici mon fichier :
name : block
hardness :1
resistance: 1
tab : decorations
lightvalue: 0.5
modelID : 42
modelmetadata : 0
Ajouter des dalles :
La création d'une dalle est quelque chose de simple (c'est le but du mod en même temps ...). Créez votre fichier SlabMaDalle.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
name :
material :
hardness :
resistance :
texture :
tab :
lightvalue :
Et oui, ce sont les mêmes arguments que pour un bloc simple ! On a juste supprimé le "quantitydropped"
A titre d'exemple voici mon fichier :
name : blockslab
material : rock
hardness : 1
resistance : 1
texture : gravel
tab : decorations
lightvalue : 0
Ajouter de la nourriture :
Pour ajouter de la nourriture à votre jeu, c'est très simple. Créez votre fichier FoodMaNourriture.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
name :
texture :
tab :
maxstacksize :
eat :
restore :
saturation :
wolf :
Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un item simple auquel on a ajouté 4 arguments. "eat" qui indique au mod si c'est un objet à manger ou un objet à boire (true s'il se mange, false s'il se boit).
"restore" correspond au nombre de demi-gigots que l'item redonne.
"saturation" correspond à la saturation de la nourriture, plus le nombre est élevé plus la barre de faim descendra lentement.
"wolf" indique si cette nourriture peut être donnée à un loup (true s'il le mange, false s'il ne le mange pas).
A titre d'exemple voici mon fichier :
name : food
texture : stick
tab : food
maxstacksize : 64
eat : true
restore : 10
saturation : 5
wolf : false
Ajouter un biome :
Ajouter un biome simple (pour le moment il est très simple) est facile avec Craft My Mod. Créez votre fichier BiomeMonBiome.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :
biomeID :
biomename :
mintemperature :
maxtemperature :
snow :
rain :
topblockID :
fillerblockID :
"biomeID" correspond à l'ID de votre biome.
"biomename" correspond au nom du biome.
"mintemperature" correspond à la température minimale du biome.
"maxtemperature" correspond donc à la température maximale du biome.
"snow" indique s'il peut neiger dans le biome ou non.
"rain" indique s'il peut pleuvoir dans le biome ou non.
"topblockID" correspond à l'ID à la surface du biome.
"fillerblockID" correspond à l'ID en dessous de la surface du biome.
A titre d'exemple voici mon fichier :
biomeID : 50
biomename : biometest
mintemperature : 0.1
maxtemperature : 0.9
snow : false
rain : false
topblockID : 89
fillerblockID : 42
Partager son mod :
Pour partager son mod, rien de plus simple. Récupérez les fichiers .cmm de votre mod, créez une archive avec un zippeur/dézippeur (Winrar par exemple), envoyez-la à vos amis. Dîtes-leur de dézipper l'archive dans leur dossier "craftmymod" et voilà !
N'hésitez pas à faire partager vos créations à la suite de ce post ;) Et aussi, n'oubliez pas de faire des suggestions, des remarques, des critiques (du moment qu'elles sont constructives !).
Téléchargements :
Dernière version :
Craft My Mod [1.1.2 - Minecraft 1.7]
Minecraft Forge (dépendance) : Adf.ly (liens de l'auteur).
Craft My Mod [1.1.1 - Minecraft 1.7]
Craft My Mod [1.1 - Minecraft 1.7]
Craft My Mod [1.0.1 - Minecraft 1.5.1] (indisponible)
Craft My Mod [1.0 - Minecraft 1.4.7] (indisponible)
Cordialement, Epharos.

Modifié par Epharos
Mise à jour du mod
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Ce qui me gave surtout, c'est que n'importe quel kikoo fait un mod, que quelqu'un d'autre aurait fait avec surement plus de mérite, qu'il aurai appris le java pour (Ou au moins suivi des tutos). Note que j'ai le même point de vue sur ses logiciels:

http://minecraft.fr/forum/index.php?threads/logiciel-bukkit-plugin-creator-0-9-2-by-martylamoureux.41194/

http://www.minecraftforum.net/topic/1468550-146-mcreator-make-minecraft-mods-without-programing-knowedge-active-projectminecraft-forgelan/

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Tiens je ne connaissais pas le second. ^^

M'enfin, y'a pas de mérite puisque pour le miens (je ne sais pour mcreator) c'est des fichiers générés par le mod ce qui fait qu'il faut avoir le mod d'installer pour que les blocs, items et autres soient installés et disponibles en jeu. ;)

M'enfin, c'est ton avis, j'en tiens compte. :)

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M'enfin, y'a pas de mérite puisque pour le miens (je ne sais pour mcreator) c'est des fichiers générés par le mod ce qui fait qu'il faut avoir le mod d'installer pour que les blocs, items et autres soient installés et disponibles en jeu. ;)

M'enfin, c'est ton avis, j'en tiens compte. :)

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<HS>

J'ai rapidement appris le java sur le Site du Zero et je ne vois pas ce qu'il faut de plus que de savoir lire...

Je pense plutôt que certains veulent faire des modsextraordinaireet après abandonne mais la n'est pas le sujet.

</HS>

Mais sinon pour de simple blocs ou objets sans grande valeur pourquoi pas.

Mais j'ai l'impression d'avoirdéjàvue un mod qui fait lamêmechose... Je sais plus trop où...

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Un mod qui permet de codé ne pourrajamaisremplacer un vrai codeur !

N'importe quel mod codé à la main est beaucoup mieux ....

Mais je trouve que c'est une très bonne idée ;)_bb

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Faut juste se mettre à la place du Kévin qui sait pas coder, qui veut faire une aventure suivie avec pleins de blocs, items et mobs mais qui veut pas apprendre à modder car il sait que son aventure va attirer 10 kikoos traînants sur Youtube.

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Bah alors ce Kevin je le félicite :D

Serieusement si il se rend compte que sa sert de faire un truc enorme si il n'y a peu de gens mais d'un sens je le plaindrais mais passons...

J'ai retrouvé le nom du mod (je l'ai jamais testé, juste vue en passant sur MinecraftForum.net, et donc il est peut être mieux/pire que le tiens):

Layman Mod Maker

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Comme là dit la communauté : les kikoos vont nous envahir :P

mais j'en parlais avec mon collaborateur : Totolef, notamment au sujet de l'API modding, si jamais elle aurait été présente, et facile d'utilisation, en outre je disais : le soucis c'est qu'on va se retrouver avec 20 000 mods Obsidien++ et une flopper d'autre mod qui au final n'ajouterons rien, et feront plus pathétique qu'autre chose, et pour sortir de cette jungle il faudra faire gaffe car les forums "mods" croulerons sous les topics inutiles,

et à ça il m'a répondue :

si une personne ne sait pas coder mais possède de nombreuse idée innovante, comment les mettres en oeuvre? or cette API permettra à cette personne de donné vie à son innovation et donc de faire un plus et donné du contenue que personne d'autre n'aurais pensé à faire !

En résumé : les API / aide au modding comme cela sont très utile, bien qu'elles peuvent causé quelque problème :)

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ResNox, le mod a été arrêté par son dév', c'est écrit :)

Edwins, même sans ça on a 20.000 mods Obsidian+. Quoi que, ce concept a été abandonné, maintenant c'est Emerald+ :mouton:

TheCreeper999, de toute manière, pour que le mod créé par l'utilisateur fonctionne, il doit avoir CMM d'installé. Et puis l'extension .cmm dit tout ;)

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Et apres il vont s'amuser avec les blocs de redstone? xD

Bref le probleme de quand on parle de modding pour ceux qui ne savent pas le java sa part tout le temps en Hors-Sujet donc stop parler de ça ici,

ya la partie "Autre" pour sa non?

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l'idee n'est pas vraiment de creer un mod mais d'ajouter facilement des item et blocs a minecraft c'est pratique pour creer des map et c'est plus simple et plus generale qu'adventure craft une idee pour le mod la gestion de model pour les item

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C'est justement ça que j'voulais faire à la base. Un mod qui permettrait aux builder d'ajouter des blocs de déco pour des constructions (pour faire des screen par exemple), et puis j'me suis dis que ça pourrait être sympa de faire un utilitaire pour ajouter des fonctions, des mobs, etc. Le partage du mod créé est par exemple pour jouer avec sa famille en LAN avec les nouveaux blocs, ou pour justement partager ses blocs et ses items avec ses amis ;)

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La gestion du modèle ? C'est à dire ?

pouvoir utiliser des modelcréerpar soit pour remplacer l'apparenced'un bloc ou d'un item un peut comme le portalgun du mod portal

P.S. et aussi pouvoir mettre a la fin du fichier avec tous lesparamètredu bloc/item quelque ligne de code

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Pour les blocs, pas de problème c'est déjà prévu ;) Pour les items, je chercherai (je dois déjà le faire pour un ami).

Pour ce qui est d'ajouter des codes je sais pas, ça peut-être un peu galère, mais je pense que je ferrai une API pour le mod pour que les vrais moddeurs puissent coder des scripts ;)

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Hum ... l'idée est pas mal ^^ après pour ne pas répéter Knux et autres mais si ca peut permettre aux joueurs ne savant pas modder de créer ces petits blocs et items personnels ... pourquoi pas ? :fou:

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