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7 résultats trouvés

  1. Les GUIs dans Minecraft Cette uvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas dUtilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 non transposé . Tout partage implique que vous citiez l'auteur original. -[iNTRODUCTION]- Salut tout le monde ! En ce moment la plupart des demandes d'aide ont rapport avec les GUI. Contrairement à ce que croient la plupart d'entre vous, ce n'est vraiment pas compliqué. Mais un tutoriel sera surement fort utile. Ce tutoriel fonctionne pour la 1.7, la 1.8, et surement (peut-être avec quelques modifications) pour la 1.6, où même peut-être pour la 1.5, ou moins. -[sOMMAIRE]- 1] Préparation 2] Les éléments de GUI 3] Les GUI Containers 4] Créer votre propre objet Gui (composant) 5] Codes et astuces ! 1] Préparation Donc, premièrement, pour créer un menu, il faut créer un GuiScreen, pour ça, il faut créer notre classe qui extends de GuiScreen : public class MonGui extends GuiScreen { } C'est si simple que ça ! Donc, il y a deux méthodes importantes, les voicis : initGui() : @Override public void initGui() { super.initGui(); } Cette méthode n'est exécutée que lorsque le Gui est créé, (quand le Gui s'affiche ou que la fenêtre est redimensionnée) drawScreen(int mouseX, int mouseY, float partialTicks) : @Override public void drawScreen(int mouseX, int mouseY, float partialTicks) { super.drawScreen(mouseX, mouseY, partialTicks); } Le nom des arguments parlent d'eux mêmes ! Cette méthode est exécutée le plus souvent possible (à chaque tour de MC, pour info si les FPS sont à 65 par exemple, cette méthode sera exécutée 65 par seconde !) Voilà ! C'est tout pour cette préparation ! 2] Les éléments de GUI Donc, on va voir les différents éléments de Gui et comment les utiliser ! GuiButton : Pour créer un bouton il suffit de l'enregistrer dans la liste de bouton dans la méthode initGui, comme ceci : this.buttonList.add(new GuiButton(x, y, WIP)); 3] Les GUI Containers 4] Créer votre propre objet Gui (composant) 5] Codes et astuces WORK IN PROGRESS
  2. 1.x

    Minecraft Coder Pack Test Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.Tout partage implique que vous citiez l'auteur original. L’œuvre doit être partagée dans les mêmes conditions. [INTRODUCTION] Bien le bonsoir. Ce tutoriel est destiné aux utilisateurs souhaitant approfondir le tutoriel de Wytrem et à ceux qui souhaitent commencer à aider pour le projet Minecraft Open Mapping. Ce tutoriel est optimisé pour l'1.6.4, il sera réécrit pour être disponible pour toutes les versions d'ici quelques jours. [PRÉ-REQUIS] Votre version de MCP : MCP 1.7.10 (v908) : http://www.modcoderpack.com/website/sites/default/files/releases/mcp908.zip MCP 1.8+ (v910+): http://www.modcoderpack.com/website/sites/default/files/releases/mcp910.zip MCP 1.6.4- (v811-) : http://www.modcoderpack.com/website/sites/default/files/releases/mcp811.zip Vous aurez également besoin de votre IDE favori, voici les plus connus. Eclipse : https://eclipse.org/ IntelliJ IDEA : https://www.jetbrains.com/idea/ NetBeans : https://netbeans.org/downloads/ Pour finir vous avez besoin d'un JDK (Le Java Developement Kit) : http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html [SOMMAIRE] 0] - Présentation de MCP. 1] - Minecraft 1.x WIP 0] - Présentation de MCP. WIP Introduction : "Le Minecraft Coder Pack (appelé parfois MCP) est un ensemble de scripts et d'outils visant à aider les développeurs à créer des mods, à la fois pour le serveur et le client." Description : MCP a été créé pour aider les créateurs de mods à décompiler, modifier et recompiler les classes Minecraft. Les instructions sont incluses dans les fichiers readme (en anglais) qui sont avec MCP. MCP contient des scripts pour décompiler, recompiler le jeu et le serveur License et conditions d'utilisations : MCP est (c) Copyright par l'équipe de MCP. Aucune garantie. Si MCP ne fonctionne pas, ou cause des problèmes, c'est le problème de l'utilisateur. L'utilisateur doit l'utiliser à ses propres risques. Vous êtes autorisé à : Utiliser MCP pour décompiler le Minecraft client et les fichiers jars du serveur. Utiliser le code source décompilé pour créer des mods. Recompiler les versions modifiées de Minecraft. Vous n'êtes pas autorisé à : Utiliser MCP à faire quoi que ce soit qui viole les termes de Mojang d'utilisation pour Minecraft. Publier des versions ou modifications qui vous permettent de jouer sans avoir acheté Minecraft de Mojang. Publier des versions modifiés ou non modifiés de MCP partout. Utiliser l'un des scripts de MCP, des outils ou des fichiers de données sans l'autorisation écrite de MCP. Gagner de l'argent avec n'importe quoi sur la base de MCP (hors les mods Minecraft créés à l'aide de MCP). Utiliser MCP pour créer des clients qui exploitent les bugs du serveur. Relâcher le code source décompilé de Minecraft. Tiré de Minecraft Wiki : http://minecraft-fr.gamepedia.com/Minecraft_Coder_Pack Il existe un sujet officiel de MCP initié par SeargeDP le fondateur de MCP : http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft-tools/1260561-toolkit-mod-coder-pack-mcp Vous savez désormais tout ce qu'il faut savoir sur MCP, passons à la suite ! 1] - Minecraft 1.x A] - Téléchargement et Extraction de mcp.zip Tout d'abord il vous faut extraire le dossier mcp811, mcp910, mcp908 ou autres que vous aurez téléchargé sur le site officiel de MCP (http://www.modcoderpack.com). Faites un clic-droit sur le dossier et sélectionnez l'option Extraire tout... ou l'option proposée par votre logiciel de compression de données. Vous obtiendrez un dossier extrait à la racine de l'emplacement de votre dossier compressé. B] - Explication du fonctionnement du Minecraft Coder Pack Le Minecraft Coder Pack (abrégé en MCP par la suite) récupère tout ce dont il à besoin dans le dossier .minecraft créé par le Launcher Officiel de Minecraft. Pour y accéder et parfaire votre compréhension de Minecraft tapez %appdata% dans votre cadre de recherche de programmes. Vous découvrirez qu'un dossier AppData invisible est présent dans le dossier de votre utilisateur et que dans ce dossier se trouve trois autre dossiers qu'utilisent les logiciels pour stocker des données sans que vous n'en sachiez quelque chose. Intéressez vous au dossier Roaming, vous trouverez le dossier .minecraft que vous cherchez. Ce dossier .minecraft contient toutes les données nécessaire au fonctionnement du Launcher Officiel de Minecraft. Pour la version que vous avez, MCP ira vérifier dans le dossier jars (dossier de stockage de toutes les versions de Minecraft) si le dossier 1.x est présent. Ensuite il ira vérifier si le fichier 1.x.jar et le fichier 1.x.json sont présents. Si ces conditions sont remplies, il ira procéder à ce dont il à été programmé. C] - Téléchargement de minecraft_server.1.x.jar. Maintenant vous allez avoir besoin du .jar du serveur de la version de MCP téléchargée. Pour obtenir ce fichier de manière officielle je vous recommande de suivre le lien ci-dessous : https://s3.amazonaws.com/Minecraft.Download/versions/1.x/minecraft_server.1.x.jar Il mène aux serveurs que Mojang (la société qui développe Minecraft) utilise pour faire télécharger leurs .jars. Après avoir téléchargé ce fichier vous devrez le copier dans le dossier jars situé à la racine de votre dossier MCP. Il est à noté que vous devrez remplacer le 1.x par votre version (1.6.4, 1.7.10, 1.8, ect...) D] - Décompilation Vous avez certainement bien appris depuis le début de ce chapitre, désormais vous devez obtenir le code source de Minecraft. Pour ce faire, rien de plus simple. Ouvrez votre dossier mcp811 et exécutez le fichier decompile.bat. Il s'agit d'un fichier de commande Windows, un .bat. Ces fichiers contiennent des instructions diverses et variées, que diriez vous d'analyser ce fichier ? Pour cela utilisez votre éditeur de texte favori et ouvrez ce fichier. Notepad++ sera recommandé étant ouvert, voici un lien ci-dessous. https://notepad-plus-plus.org/fr/ Ouvrez le fichier. @echo off runtime\bin\python\python_mcp runtime\decompile.py %* pause Le @echo off est utilisé à chaque début de .bat. Le runtime\bin\python\python_mcp runtime\decompile.py %* est une commande qui ira ouvrir le fichier decompile.py, un script en Python que vous pourrez analyser seul ou plus tard dans les chapitres à venir quand vous souhaiterez en savoir plus sur le fonctionnement de MCP. Les scripts Python ont un nom d'extension qui finit en .py. Le pause sert à ne pas fermer la console Windows (CMD) lors de la fin de l'exécution du script Python et à demander à l'utilisateur de saisir une touche pour fermer la console. Le moment code est terminé, vous allez pouvoir vérifier si la décompilation est terminée. Si c'est le cas vous aurez un message vous l'indiquant et vous pourrez vérifier que le dossier src contient bien le code source Client et Serveur. E] - Ouverture de MCP et correction des problèmes (1.7.10 et 1.6.4). Vous pouvez désormais exécuter votre IDE favori et sélectionner le dossier eclipse comme workspace (Votre environnement de travail appelé workspace). Si vous êtes en 1.8 ou sur une version supérieure vous avez fini ce tutoriel si vous avez des erreurs alors adaptez vous en fonction de cet exemple de la version 1.6.4. Si vous avez suivi les instructions précédentes alors vous arriverez sur votre IDE. Vous aurez 4 erreurs si vous êtes en 1.6.4. "Project 'Client' is missing required library: 'jars/versions/1.6.3/1.6.3.jar'". Vous devez avoir un niveau en anglais vous permettant de comprendre ce message d'erreur. Le projet Client nécessite une librairie permettant son fonctionnement. Cette librairie doit se situer selon ce chemin d'accès : jars/versions/1.6.3/1.6.3.jar. Pour corriger ce problème maintenez la touche Ctrl et tout en gardant la touche enfoncée, appuyez sur la touche H. Ce raccourci clavier Eclipse vous permet d'avoir accès à une fenêtre de recherche. Tapez 1.6.3 dans l'onglet File Search. Lancez la recherche en appuyant sur le bouton search. Dans l'onglet Search venant d'apparaitre une liste est disponible. Il y à l’icône Client et Server et leur nom. Sous Client vous avez un fichier nommé .classpath. Ce fichier contient 4 résultats de recherches omis dans votre onglet File Search. Ouvrez ce fichier à la ligne 23 ou 25. Analysons ce fichier. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <classpath> <classpathentry kind="src" path="src"/> <classpathentry kind="con" path="org.eclipse.jdt.launching.JRE_CONTAINER/org.eclipse.jdt.internal.debug.ui.launcher.StandardVMType/JavaSE-1.6"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/argo/argo/2.25_fixed/argo-2.25_fixed.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/com/google/code/gson/gson/2.2.2/gson-2.2.2.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/com/google/guava/guava/14.0/guava-14.0.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/com/paulscode/codecjorbis/20101023/codecjorbis-20101023.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/com/paulscode/codecwav/20101023/codecwav-20101023.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/com/paulscode/libraryjavasound/20101123/libraryjavasound-20101123.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/com/paulscode/librarylwjglopenal/20100824/librarylwjglopenal-20100824.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/com/paulscode/soundsystem/20120107/soundsystem-20120107.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/commons-io/commons-io/2.4/commons-io-2.4.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/net/java/jinput/jinput/2.0.5/jinput-2.0.5.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/net/java/jinput/jinput-platform/2.0.5/jinput-platform-2.0.5-natives-windows.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/net/java/jutils/jutils/1.0.0/jutils-1.0.0.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/net/sf/jopt-simple/jopt-simple/4.5/jopt-simple-4.5.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/org/apache/commons/commons-lang3/3.1/commons-lang3-3.1.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/org/bouncycastle/bcprov-jdk15on/1.47/bcprov-jdk15on-1.47.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/org/lwjgl/lwjgl/lwjgl-platform/2.9.0/lwjgl-platform-2.9.0-natives-windows.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/org/lwjgl/lwjgl/lwjgl_util/2.9.0/lwjgl_util-2.9.0.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/libraries/org/lwjgl/lwjgl/lwjgl/2.9.0/lwjgl-2.9.0.jar"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/versions/1.6.3/1.6.3.jar"> <attributes> <attribute name="org.eclipse.jdt.launching.CLASSPATH_ATTR_LIBRARY_PATH_ENTRY" value="Client/jars/versions/1.6.3/1.6.3-natives"/> </attributes> </classpathentry> <classpathentry kind="output" path="bin"/> </classpath> Il s'agit d'un fichier XML. Le rendu du code est assez peu esthétique donc les lignes recherchées seront séparées de ce bloc. Un tutoriel sera réalisé pour la compréhension du XML. La ligne 23 est la source de la première erreur. <classpathentry kind="lib" path="jars/versions/1.6.3/1.6.3.jar"> Pour faire simple le chemin d'accès (path) est "jars/versions/1.6.3/1.6.3.jar". Allez chercher ce fichier à l'endroit ou il est indiqué. C'est bon ? Vous l'avez trouvé ? Cela m'étonnerait fortement car ce fichier n'existe pas. Vous avez trouvé un autre fichier, non ? Un autre dossier ? Et bien c'est tout simplement car le .jar décompilé est celui de la version 1.6.4 et vous avez trouvé le dossier 1.6.4 et le fichier 1.6.4.jar. Pour corriger cette erreur, la réparer (la fixer) vous devez modifier directement dans le XML. Utilisez votre logique. <classpathentry kind="lib" path="jars/versions/1.6.4/1.6.4.jar"> <attribute name="org.eclipse.jdt.launching.CLASSPATH_ATTR_LIBRARY_PATH_ENTRY" value="Client/jars/versions/1.6.4/1.6.4-natives"/> C'est bon ? Voici les lignes corrigées. Vous voyez que tout ce qui rapportait à la mention 1.6.3 à été modifié en 1.6.4 ? Et bien c'est ce qu'il fallait faire. Vous vous demandez quel est la deuxième ligne ? Et bien il s'agit des natives, leur principe sera expliqué dans les chapitres suivants, si vous voulez le savoir allez faire vos recherches. Retournez dans l'onglet Problems, vous verrez que les deux erreurs ne sont plus. Cependant il y à 4 warnings. Corrigez les erreurs du serveur. Les warnings seront expliqués après cela. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <classpath> <classpathentry kind="src" path="src"/> <classpathentry kind="con" path="org.eclipse.jdt.launching.JRE_CONTAINER/org.eclipse.jdt.internal.debug.ui.launcher.StandardVMType/JavaSE-1.6"/> <classpathentry kind="lib" path="jars/minecraft_server.1.6.3.jar"/> <classpathentry kind="output" path="bin"/> </classpath> Vous serez maintenant mis à l'épreuve, aucune aide ne sera mise à votre disposition. Quand cette erreur sera corrigée vous verrez que 3 warnings sont apparus, il y en à 10. Pour vous tester une fausse valeur à été placée pour voir si vous étiez attentif, la valeur exacte est 7. Nous irons corriger les warnings par la suite lors d'un prochain chapitre. Maintenant vous avez un Client et un Serveur fonctionnels, mes félicitations ! Si vous avez une autre version que la 1.6.4 ce tutoriel vous aura appris à corriger vos erreurs de vous même. Merci d'avoir suivi ce tutoriel !
  3. 1.x

    Minecraft Open Mapping net.minecraft.block Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.Tout partage implique que vous citiez l'auteur original. L’œuvre doit être partagée dans les mêmes conditions. [INTRODUCTION] Minecraft Open Mapping est un projet que j'ai débuté ce étant bloqué par des contraintes techniques pour la réalisation de mon projet personnel, et ayant besoin d'un code source entièrement complet et documenté. Le principe de Minecraft Open Mapping (abrégé en MoM) est simple, il a pour objectif de décoder, documenter, créer des mappings du code source de Minecraft optimaux pour la réalisation d'un projet moddé avec le Minecraft Coder Pack, à la fin du projet le code source sera disponible via des patchs avec tout ce qu'il faudra savoir. Il est également le précurseur d'un autre projet destiné à remplacer Optifine et optimiser le code source par des principes d'optimisation draconiens... vous en verrez plus d'ici quelques temps. Ce projet n'a pas encore de nom mais sera publié d'ici quelques mois. C'est un projet communautaire qui nécessite la participation de développeurs de tout horizons pour arriver à l'objectif que nous nous serons fixés. Quand nos objectifs seront atteints, la communauté d'Ironcraft et ses utilisateurs en ressortiront avec plus de savoir, plus de connaissances et aurons avancés. Le projet sera distribué selon l'optique Open-Source. Le principe est vraiment de communiquer le savoir et de le vulgariser pour rendre le monde meilleur. Vous souhaitez nous aider à arriver à atteindre cet objectif ? Et bien continuez de lire les paragraphes ci-dessous. A tout de suite ! [PRÉ-REQUIS] Vous avez déjà besoin : Vous devriez également prendre les sources 1.6.4 et les sources 1.8, 1.9 et 1.10. Les versions récentes de MCP sont dotées de mappings à jours mais pas du code de la version 1.7.10, quand à la version 1.6.4 elle comporte du code plus proche de celui de la 1.7.10, mais vous verrez cela d'ici très peu de temps. Les liens de téléchargements de MCP sont ci-dessous. MCP 1.7.10 (v908) : http://www.modcoderpack.com/website/sites/default/files/releases/mcp908.zip MCP 1.8+ (v910+): http://www.modcoderpack.com/website/sites/default/files/releases/mcp910.zip MCP 1.6.4- (v811-) : http://www.modcoderpack.com/website/sites/default/files/releases/mcp811.zip Vous aurez également besoin de votre IDE favori, voici les plus connus. Eclipse : https://eclipse.org/ IntelliJ IDEA : https://www.jetbrains.com/idea/ NetBeans : https://netbeans.org/downloads/ Vous aurez également besoin d'un cerveau humain en fonctionnement normal et d'une logique dans vos réflexions. Si vous ne pensez pas correspondre à cette description veuillez quitter cette page et revenir dans 30 ans. Des bases en Java sont évidemment obligatoires et des connaissances en Minecraft également. Il vous sera conseillé de créer un dossier dans lequel sera stocké toutes les versions de MCP décompilées. Vous pouvez le nommer Minecraft Open Mapping. Si vous souhaitez être au plus proche de ce projet la proposition ci-dessus est à réfléchir pour une meilleure organisation. Quand vous aurez un dossier contenant toutes les versions de MCP décompilées vous allez pouvoir commencer. C'est à partir de ce moment que cela va devenir intéressant, alors accrochez-vous. La partie communautaire d'un projet est très importante et c'est pour cette raison qu'une conversation Skype est disponible afin de coordonner vos connaissances. [REGLES] Il faut utiliser MCPBot (MCPBot) 1er Field : Explicitée voulue. func_150495_a --> getDigResourcePath func_150495_a --> getBreakSound 1er Param : Les In c'est le mal. p_149682_0_ --> blockIn p_149682_0_ --> block field_150035_a --> workbenchIconTop field_150034_b --> workbenchIconFront field_150096_a --> woodType [SOMMAIRE] https://docs.google.com/document/d/1v4ClwdqzrhIXDoSxljmubgX6skBNRsAWTbFOzfghpjQ/edit?usp=sharing [EQUIPE] Tout bon projet mérite d'avoir une bonne équipe dotée de ses points forts pour l'animer. Et c'est pour cette raison que nous avons besoin de personnes ayant une expérience dans le code source de Minecraft et du Java pour évoluer. Il n'y à pas de chef, seulement des leaders, le projet est Open-Source, le fruit de notre travail sera redistribué gratuitement. Mehdirauch : Je suis celui qui a eu l'idée de la création de ce projet, mais je n'en suis pas moins supérieur à vous, bien loin de moi cette idée. Je propose une idée, ce sera à vous de décider qui sera celui ou celle qui s'occupera de représenter le projet ou non. Si vous désirez faire des élections démocratiques vous pourrez toujours en faire, et le peuple d'Ironcraft aura le pouvoir. J'invite tout ceux qui ont de l'expérience sur Minecraft, ont de la logique, de la motivation et une passion effrénée pour Minecraft, le Java, et l'Informatique à me contacter sur les réseaux sociaux ou par message privés. Vous souhaitez aider le projet à avancer et figurer dans ce staff ? Contactez-moi afin de prendre connaissance ! [AVANCEMENT] 20/08/2016 - 17h38 : Réécriture du sujet. 23/08/2016 - 18h03 : Réinitialisation du sujet. 26/08/2016 - 10h50 : net.minecraft.block.
  4. 1.x

    Mettre une description sur un item Cette oeuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas dUtilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 non transposé . Tout partage implique que vous citiez l'auteur original. -[iNTRODUCTION]- Salut tout le monde ! Dans ce tutoriel nous allons voir comment ajouter une description sur un item -[SOMMAIRE]- 1] Ajouter la description 2] Ajouter une touche pour voir la description 3] Mettre une description d'un item sans description 4] Bonus d'amélioration a] pouvoir changer la touche 1] Ajouter la description Pour ajouter une description sur un item rien de bien compliquer nous allons aller dans Item.java et chercher public void addInformation(ItemStack par1ItemStack, EntityPlayer par2EntityPlayer, List par3List, boolean par4) {} Ensuite dans les accolade nous allons tout simplement ajouter un IF - ELSE avec une conditions qui va récupérer l'item en choisi comme ceci : public void addInformation(ItemStack par1ItemStack, EntityPlayer par2EntityPlayer, List par3List, boolean par4) { if (par1ItemStack.getItem() == Items.diamond_sword) // on cherche l'item par3List.add("Description"); // on ajoute la description } Voici un screen : 2] Ajouter une touche pour voir la description Alors pour le moment nous avons ça : public void addInformation(ItemStack par1ItemStack, EntityPlayer par2EntityPlayer, List par3List, boolean par4) { if (par1ItemStack.getItem() == Items.diamond_sword) // on cherche l'item par3List.add("Description"); // on ajoute la description } Mais nous velons que quand on appuis sur LSHIFT par exemple que ça affiche la description nous nous allons rajouter un autre IF une condition de KeyBinding comme ceci : public void addInformation(ItemStack par1ItemStack, EntityPlayer par2EntityPlayer, List par3List, boolean par4) { if(Keyboard.isKeyDown(42)) { // si la touche LSHIFT est pressée alors ça execute if (par1ItemStack.getItem() == Items.diamond_sword) // on cherche l'item par3List.add("Description"); // on ajoute la description } else par3List.add("Appuyez sur LSHIFT pour voir la description"); // si la touche LSHIFT n'est pas pressée alors on affiche ceci } Donc la si on appuis pas ça affiche rien et si on appuis ça affiche la description sauf qu'il faut prévenir les personne d'appuyer sur LSHIFT donc nous allons tout simplement faire un ELSE qui va rajouter une description mais just pour nous prévenir comme ceci voila donc pour le moment nous avons ceci: un petit screen : 3] Mettre une description d'un item sans description Maintenant nous avons notre description quand on appuis sur LSHIFT mais tout les items on aussi la phrase "Appuyez sur LSHIFT pour voir la description" sauf que ensuite ça n'affiche rien donc nous allons rajouter une else après le if de l'item choisi comme cela : public void addInformation(ItemStack par1ItemStack, EntityPlayer par2EntityPlayer, List par3List, boolean par4) { if(Keyboard.isKeyDown(42)) { // si la touche LSHIFT est pressée alors ça execute if (par1ItemStack.getItem() == Items.diamond_sword) // on cherche l'item par3List.add("Description"); // on ajoute la description else par3List.add("Aucune description pour cet item"); // on ajoute la description de tout les items non défini } else par3List.add("Appuyez sur LSHIFT pour voir la description"); // si la touche LSHIFT n'est pas pressée alors on affiche ceci } Et voila nous avons terminé le tutoriel pour ajouter une description à un item, 4] Bonus d'amélioration a] pourvoir changer la touche Alors pour changer la touche du keybinding il nous faut aller dans GameSettings.java et ajouter une variable d'un KeyBinding : public KeyBinding keyDescription; Ensuite dans le constructeur GameSettings nous allons ajouter : this.keyDescription = new KeyBinding("Description Item", 42, "key.categories.misc"); // this.keyDescription = new KeyBinding("NOM", touche par défaut, "catégorie"); Ensuite nous voyons this.keyBindings = (KeyBinding[])((KeyBinding[])ArrayUtils.addAll(new KeyBinding[] {this.keyBindAttack, this.keyBindUseItem, this.keyBindForward, this.keyBindLeft, this.keyBindBack, this.keyBindRight, this.keyBindJump, this.keyBindSneak, this.keyBindDrop, this.keyBindInventory, this.keyBindChat, this.keyBindPlayerList, this.keyBindPickBlock, this.keyBindCommand, this.keyBindScreenshot, this.keyBindTogglePerspective, this.keyBindSmoothCamera, this.keyBindSprint}, this.keyBindsHotbar)); avec tout les keybinding, donc nous on va rajouter le notre comme ceci : this.keyBindings = (KeyBinding[])((KeyBinding[])ArrayUtils.addAll(new KeyBinding[] {this.keyDescription/* <---- */, this.keyBindAttack, this.keyBindUseItem, this.keyBindForward, this.keyBindLeft, this.keyBindBack, this.keyBindRight, this.keyBindJump, this.keyBindSneak, this.keyBindDrop, this.keyBindInventory, this.keyBindChat, this.keyBindPlayerList, this.keyBindPickBlock, this.keyBindCommand, this.keyBindScreenshot, this.keyBindTogglePerspective, this.keyBindSmoothCamera, this.keyBindSprint}, this.keyBindsHotbar)); Ensuite on va chercher l'autre constructeur GameSettings et on peu remarquer que c'est exactement la même chose donc tout simplement vous faire parreil ! Voila vous avez crée votre keyBinding mais maintenant il faut l'ajouter a notre code donc on retourne dans Item.java et notre if(Keyboard.isKeyDown(42)) va se transformer en if(Keyboard.isKeyDown(Minecraft.getMinecraft().gameSettings.keyDescription.getKeyCode())) // on récupère la touche du keyBinding en int Petit screen : Mais maintenant il nous faut récupérer le nom de la touche pour que ça l'affiche en description au lieu de mettre un text simple. Donc on va remplacer ce code : par3List.add("Appuyez sur LSHIFT pour voir la description"); par ceci : par3List.add("Appuyez sur " + Minecraft.getMinecraft().gameSettings.getKeyDisplayString(Minecraft.getMinecraft().gameSettings.keyDescription.getKeyCode()) /* on récupère le nom de la touche */ + " pour voir la description"); Et voilà ! Vous avez un keybinding fontionnel et stylay ! si je change le touche en A par exemple voici ce que ça donne : Merci d'avoir lu ce tutoriel et on se retrouve plus tard ! :)
  5. Installation des outils nécessaires au développement Cette uvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas dUtilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 non transposé . Tout partage implique que vous citiez l'auteur original. -[iNTRODUCTION]- Bonjour les gens, si vous êtes ici c'est sûrement que vous débutez dans le modding Forge, c'est pourquoi je vous fais ce tutoriel en espérant vous donnez tous les outils nécessaires afin de bien débuter vos futures créations. Ce qui va suivre est essentiellement vrai pour des systèmes Windows, toutefois certains points peuvent être vrais pour plusieurs systèmes d'exploitation, il n'est pas non plus bien difficile de transposer ce que je dit dans un autre OS si vous maîtriser un minimum celui-ci. -[sOMMAIRE]- 1] Logiciels 2] Installation de Forge 2] Configuration de l'espace de travail 1] Logiciels Java Developpment Kit : Avant de coder, il faut bien évidemment installer des logiciels vous le permettant tout d'abord vous devez télécharger la "base" pour le modding, je parle bien sur du Java Developpment Kit une fois sur le site il vous faut choisir la version correspondant à votre système d'exploitation et à l'architecture de celui-ci. Le JDK ainsi installé il faut désormais définir les variables d'environnement. Reperez tout d'abord le répertoire où JDK est installé ( C:\Program Files\Java\jre1.8.0_60 pour ma part) Puis rendez-vous dans : Ordinateur --> Propriétés systèmes --> Paramètres systèmes avancés --> Variables d'environnement Vous devriez alors être ici : Ensuite, vous devez créer une nouvelle variable système que vous appelerez JAVA_HOME, sa valeur sera (comme vous pouvez le voir) le repertoire où est installé votre JDK, cherchez après la variable "path", placez vous après un point-virgule et inserez le repertoire où vous avez installé le JDK suivi de \bin et bien sur, d'un point-virgule ( C:\Program Files\Java\jre1.8.0_60\bin; chez moi). Une fois ceci fait votre JDK est opérationnel, pour le vérifier ouvrez donc votre invité de commande et tapez : javac Si la commande vous indique la manière dont il faut utiliser cette commande (et non pas une erreur), votre ordinateur est prêt à coder ! Environnement de developpement: Seulement à moins d'être en parfaite symbiose avec votre ordinateur ainsi que JDK vous n'êtes pas apte à modder ce magnifique jeu qu'est Minecraft, c'est pourquoi vous devez installez un IDE, logiciel qui vous permettra de coder effectivement et de tester les fonctionnalités de votre mod en direct je vous conseille personellement Eclipse car c'est sans doute le plus simple d'utilisation et c'est celui avec lequel j'effectuerai les autres tutoriels; Il faut vous rendre sur le page de téléchargement du site web d'Eclipse (en plus ils viennent juste de sortir une installation automatique, profitez-en ) et de procéder à l'installation, une fois ceci fait restez-en là, nous en reparlerons un peu plus tard. Toutefois sachez qu'il existe d'autres IDE parfois plus complet mais bien souvent plus complexe parmi ceux-ci je vous recommande IntelliJ IDEA, qui intègre directement gradle et Git, cependant il est un petit plus complexe d'utilisation (attention à bien choisir la version community, l'autre version étant payante, ne vous inquietez pas cette dernière contient tout ce dont vous avez besoin). Editeur de texte avancé : Depuis quelques temps déjà Minecraft utilise pas mal de fichier .json c'est pourquoi je vous recommande fortement d'acquérir un editeur de texte un peu plus complexe que le bloc-notes. Je vous recommande encore une fois celui que j'utilise Notepad ++, clair, simple d'utilisation et un simple clic droit vous permet d'éditer tout ce qui est éditable ainsi que PSPad ! Sachez toutefois qu'il en existe bien d'autre et que vous avez l'embarras du choix en matière d'éditeur de texte. (Si vous optez pour N++ vérifiez bien que votre logiciel encode en UTF-8 sans BOM, via l'onglet Encodage). Si vous êtes sur OS X je vous recommande le logiciel Fraise. Logiciels de manipulation graphique : Votre futur mod aura sans doute besoin de textures et de je ne sais quels autres modèles, c'est pourquoi je vous conseille (si ce n'est pas déjà le cas) d'installer des logiciels d'édition/manipulation graphique, je vous propose une liste de logiciels gratuits que je vous conseille : GIMP : http://www.gimp.org/downloads/ Paint.net : http://www.getpaint.net/download.html PhotoFiltre 7 (freeware) : http://www.photofiltre-studio.com/pf7.htm Les adeptes de Photoshop peuvent aussi utiliser ce logiciel, le principal problème avec celui-ci étant son prix. Vous serez aussi peut-être amenés à concevoir des modèles 3D, il vous faudra donc télécharger Techne un outil de modélisation adapté à Minecraft. Il existe aussi CraftStudio qui est lui par contre un outil payant de modélisation 3D (ainsi qu'un moteur de jeu) 2] Installation de Forge Sources de Forge : En effet, il faut d'abord acquérir les sources de forge (et de minecraft) c'est pourquoi vous allez les téléchargez sur le site officiel de Forge, choissisez la version que vous désirez (les versions recommandées sont comme cela le laisse supposer, recommandées, surtout dans le cadre de la création d'un mod), puis faites bien attention à télécharger la version SRC, extrayez ensuite ce dossier là où cela vous arrange. Installation de Forge : Rendez-vous dans le dossier préalablement choisi, vous cliquez dans l'adresse du repertoire, effacez celle-ci et tapez " cmd" une fois l'invité de commande dans le repertoire des sources tapez (uniquement si vous utilisez eclipse) : gradlew setupDecompWorkspace eclipse --info En revanche si vous utilisez IntelliJ IDEA tapez : gradlew setupDecompWorkspace idea --info Si vous êtes sur Mac OS X ou sur une distrib' Linux il vous suffit de rajouter "./" pour executer gradlew (vérifier toutefois que vous avez les permissions de l'executer) 3] Configuration de l'espace de travail Eclipse : Il faut désormais proceder à une rapide configuration d'éclipse, tout d'abord lancez le logiciel : Selectionnez le dossier "eclipse" du repertoire des sources de Forge, lancez le logiciel, puis une fois ceci fait rendez-vous dans : Windows --> Preferences --> General --> Editor Et choissisez autre puis UTF-8, cela permettra d'éviter certains problèmes. IntelliJ IDEA (WIP): Une fois le logiciel installé, lancez-le et accedez aux sources en créant un nouveau projet via : File --> New --> Project from Existing Sources... Une fois ceci fait selectionnez l'endroit ou les sources de minecraft et de forge sont installés, suivez les instructions d'installation et vous êtes prêt à coder ! Merci d'avoir lu, si jamais il y a des erreurs (dans le fond comme dans la forme), merci de me les signaler, Bonne continuation, Cordialement
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    Installation de MCP Cette uvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas dUtilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 non transposé . Tout partage implique que vous citiez l'auteur original. -[iNTRODUCTION]- Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer comment installer MCP, et en résoudre les bugs les plus courants ! -[sOMMAIRE]- 1] Pré-requis 2] Récupération du code source de Minecraft 3] Problèmes connus 1] Pré-requis Pour commencer le modding Minecraft, vous aurez besoin de plusieurs ressources : Le Java Developement Kit, plus communément nommé JDK. Vous pouvez trouver la version appropriée à votre système sur http://java.com Un Environement de Développement Intégré, ou EDI ou IDE (pour Integrated Development Environment). Dans ces tutos, nous utiliserons Eclipse, disponible gratuitement sur http://www.eclipse.org/downloads/ (choisissez la version appelée « Eclipse IDE for Java Developpers »). Une connaissance du langage de programmation Java. De nombreux cours sont disponibles sur la toile, nous vous invitons à y jeter un coup d'oeil. Une version officielle de Minecraft. 2] Récupération des sources de Minecraft* Pour commencer le modding Minecraft, vous aurez besoin de plusieurs ressources : Le code source de Minecraft s'obtient grâce à un logiciel appelé Mod Coder Pack, ou MCP. Vous pouvez le télécharger ici : http://mcp.ocean-labs.de/download.php. Une fois que vous aurez téléchargé le fichier ZIP contenant MCP, extrayez le dans un dossier, par exemple ModCoderPack. Des fichiers vont être extraits de l'archive, comme ceci : Vous devrez également lancez au moins une fois la version de Minecraft que vous souhaitez modifier depuis le launcher officiel. Si vous voulez également modifier le serveur, il vous faudra ensuite télécharger le fichier JAR du serveur. Vous pouvez trouver le serveur correspondant à votre version à ce lien. Ensuite, il suffira de le glisser dans le dossier « jars ». Puis lancez simplement decompile.sh (ou decompile.bat si vous êtes sous Windows) en double cliquant dessus (ou en console pour les intimes). Le programme va s'occuper de récupérer le code source, puis va créer l'architecture des fichiers nécessaire. Vous devriez vous apparaître des dossiers, pour finalement arriver à la figure suivante : Une fois cette étape terminée, vous pouvez ouvrir Eclipse et choisir comme répertoire de travail le sous dossier « eclipse »précédemment créé dans le dossier ModCoderPack : 3] Problèmes connus JSON non trouvé Si vous avez un message d'erreur tel que celui-ci après avoir lancé l'executable decompile : C'est que vous n'avez pas installé la version de Minecraft pour laquelle MCP a été configuré. Pour résoudre ce problème, lancez Minecraft dans la bonne version via le launcher officiel (dans l'exemple, 1.7.10). Project 'Client' is missing required library [...] Cela arrive lorsque certaines bibliothèques ne sont pas à jour. Pour corriger ce problème, il vous faut vous rendre dans la liste des bibliothèques : « Clic droit sur le projet Client Properties Java Build Path Libraries ». Ensuite, vous devrez sélectionner la ou les bibliothèques qui bloquent (elles sont signalées d'une croix rouges) et les supprimer en cliquant sur « Remove ». Ensuite, vous pourrez les ajouter à nouveau, avec le bon chemin d'accès cette fois. Par exemple, si j'obtiens le message d'erreur : Je dois me rendre dans la liste des bibliothèques, supprimer realms-1.5.4.jar et réajouter la bonne version, dans mon cas « jars/libraries/com/mojang/realms/realms-1.3.5.jar ». !! Missing server jar file. Aborting !! Cette erreur arrive quand vous n'avez pas téléchargé le minecraft_server1.x.x.jar ou que vous ne l'avez pas placé dans le dossier « jars ». Si vous ne souhaitez modifier que le client, ne vous affolez pas, et ne tenez pas compte de ce message, le client est lui décompilé.