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obock

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    obock

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    Jeu vidéo, modding...
  1. Mod Plusieurs Lumière ^^

    Il suffit juste d'agrandir la texture du colozorizer(gris clair) en 64x64 qui est dans le "blocks.png" du mod, donc il faut que tu cherches dans l'archive du mod envoyé, c'est dans le dossier "textures"
  2. Mod Plusieurs Lumière ^^

    Ah oui je crois que c'est le commentaire le plus constructif pouvant aider un moddeur, bravo!
  3. Mod Plusieurs Lumière ^^

    Ce que je suis en train d'expliquer c'est que le GameRegistry n'est pas la même chose que ce que j'ai fais, sinon j'aurais fait le GameREgistry si il ne me fesait pas bugger ! @dermensolf je m'en fou totalement de pas savoir utiliser Forge comme vous, je fais pas des trucs compliqués donc voila, et tu dis que je ne sais pas utiliser une api, c'est aussi car je m'en fiche de savoir creer des trucs durs avec elle, tu vois je n'ai que 12 ans, je dirais que vous avez MINIMUM 4 ans de plus que moi, ce qui me laisse donc 4 ans pour être à ton niveau, ce qui est pour moi largement suffisant ET non je n'ai aucune erreur sur la console, mon mod est même ajouté sur un serveur et tout fonctionne, alors comment tu peux dire qu'il ya des erreurs sans avoir tester, tu n'es pas une machine java qui traite tous les codes à ce que je sache
  4. Mod Plusieurs Lumière ^^

    Je m'adresse à quelqu'un qui pense qu'il a toujours raison car il est admin(tu es admin, je sais à qui je m'adresse, mais je ne suis pas du genre leche botte qui ne defend pas son avis) et non je ne modifie pas les classes de vanilla, je te donne mon code si tu veux package Divance_RPG_Tapis.common; import java.util.List; import java.util.Random; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.BlockSnow; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.AxisAlignedBB; import net.minecraft.world.EnumSkyBlock; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import net.minecraft.world.World; public class BlockTapis extends Block { public static final String[] tapisType = new String[] {"0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8","9","10","11","12", "13","14","15"}; protected BlockTapis(int par1, int par2) { super(par1, par2, Material.cloth); this.setBlockBounds(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 0.125F, 1.0F); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabDecorations); this.blockIndexInTexture = par2; } public static int getBlockFromDye(int par0) { return ~par0 & 15; } /** * Takes a block damage value and returns the dye damage value to match */ public static int getDyeFromBlock(int par0) { return ~par0 & 15; } public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World par1World, int par2, int par3, int par4) { int var5 = par1World.getBlockMetadata(par2, par3, par4) & 16; return var5 >= 3 ? AxisAlignedBB.getAABBPool().addOrModifyAABBInPool((double)par2 + this.minX, (double)par3 + this.minY, (double)par4 + this.minZ, (double)par2 + this.maxX, (double)((float)par3 + 0.5F), (double)par4 + this.maxZ) : null; } /** * Is this block (a) opaque and ( a full 1m cube? This determines whether or not to render the shared face of two * adjacent blocks and also whether the player can attach torches, redstone wire, etc to this block. */ public boolean isOpaqueCube() { return false; } /** * If this block doesn't render as an ordinary block it will return False (examples: signs, buttons, stairs, etc) */ public boolean renderAsNormalBlock() { return false; } /** * Updates the blocks bounds based on its current state. Args: world, x, y, z */ /** * Checks to see if its valid to put this block at the specified coordinates. Args: world, x, y, z */ /** * Lets the block know when one of its neighbor changes. Doesn't know which neighbor changed (coordinates passed are * their own) Args: x, y, z, neighbor blockID */ /** * Checks if this snow block can stay at this location. */ /** * Called when the player destroys a block with an item that can harvest it. (i, j, k) are the coordinates of the * block and l is the block's subtype/damage. */ public void harvestBlock(World par1World, EntityPlayer par2EntityPlayer, int par3, int par4, int par5, int par6) { super.harvestBlock(par1World, par2EntityPlayer, par3, par4, par5, par6); par1World.setBlockWithNotify(par3, par4, par5, 0); } /** * Returns the ID of the items to drop on destruction. */ /** * Returns the quantity of items to drop on block destruction. */ /** * Ticks the block if it's been scheduled */ @SideOnly(Side.CLIENT) /** * Returns true if the given side of this block type should be rendered, if the adjacent block is at the given * coordinates. Args: blockAccess, x, y, z, side */ public boolean shouldSideBeRendered(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4, int par5) { return par5 == 1 ? true : super.shouldSideBeRendered(par1IBlockAccess, par2, par3, par4, par5); } public int getBlockTextureFromSideAndMetadata(int par1, int par2) { if (par2 == 0) { return this.blockIndexInTexture; } else { par2 = ~(par2 & 15); return 113 + ((par2 & 8) >> 3) + (par2 & 7) * 16; } } @SideOnly(Side.CLIENT) /** * returns a list of blocks with the same ID, but different meta (eg: wood returns 4 blocks) */ public void getSubBlocks(int par1, CreativeTabs par2CreativeTabs, List par3List) { for (int var4 = 0; var4 < 16; ++var4) { par3List.add(new ItemStack(par1, 1, var4)); } } public int damageDropped(int par1) { return par1; } } Et dans la classe principale (juste Init) tapis = new BlockTapis(3506, 64).setStepSound(soundClothFootstep).setHardness(0.3F).setBlockName("tapis"); Item.itemsList[tapis.blockID] = (new ItemMultiTextureTile(tapis.blockID - 256, tapis, BlockTapis.tapisType)).setItemName("tapis"); Et oh magie, ça marche parfaitement, et encore mieux, pas besoin de creer d'item ou de mettre GameRegistry, vive forge, vive java, a mort le GameRegistry et les items sur les meta-datas! PS:SI demain matin ton mod n'est toujours pas fini FredoMC, je te le commence et te le donne le jour même si tu veux, tu me diras si le mod fonctionne, pour montrer à ces messieurs que je sais ce que je dis
  5. Mod Plusieurs Lumière ^^

    J'ai creer 16 tapis en laine, 4 tapis en fourrure, 5 blocs de tuiles et 16 vitraux en utilisant les meta datas, et je n'ai JAMAIS utilisé le GameRegistry qui me faisait le même problème qu'a knux. Donc avant d'exclure(sans raisons) une possibilité qui fonctionne et avant de dire que j'induis en erreur car j'utilise une methode que vous ne connaissez pas et qu'apparemment vous n'avez pas envie de tester , renseignez vous u_u
  6. Mod Plusieurs Lumière ^^

    Pour aider Knux et pour faire court, ajoute ceci dans la classe du bloc public int damageDropped(int par1) { return par1; } SI ça marche toujours pas, vérifie de ne pas avoir fait un "GameRegistry", car il ne faut JAMAIS enregistrer les blocs à meta datas
  7. Le cadavre exquis

    C'est du camembert vermoulu !
  8. Le cadavre exquis

    Une pastèque périmée!
  9. Mod Poulpes

    Bah c'est sûr c'est pas une lumière x)
  10. Mod Poulpes

    Bah en général les mods pour les animmaux (creature, birds, dragons...) ont tous des super IA donc si quelqu'un sait créer des animaux ça serait simple non ?
  11. Mod Poulpes

    Bonjour, étant donné que je suis fan de l'élevage dans minecraft, je trouve que Notch a un peu laissé de coté les poulpes. C'est pourquoi je vous demande de créer un mod assez simple: -Les poulpes ne despawent pas si ils sont aprivoisés -Ils mangent des poissons pour se reproduire. -Les bébés poulpes sont comme tous les autres animaux( ils grandissent sans rien demander) sauf les loups. -Pour apprivoiser un poulpe, il faut lui donner du poisson jusqu'à qu'un collier rouge sur son coup apparaisse avec des coeurs au dessus. -Tout comme le blé pour le cochon, vaches, poules, moutons etc... le poulpe vous suivra si vous tenez un poisson en main. -Les bébés poulpes ne dropent rien -Un peu comme les poules, les poulpes produiront automatiquement des sacs d'encre. Voilà j'espère que cette idée vous a plus et qu'un moddeur pourra la réaliser
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