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Showing content with the highest reputation since 01/25/18 in Messages

  1. 1 point
    On voit une bonne activité mais c'est très désagréable cette petite police pour autant de texte .
  2. 1 point
    Générer des nouveaux minerais Introduction Bonjour à tous ! Aujourd'hui il est l'heure d'écrire mon premier tutoriel sur Ironcraft :) Donc nous allons voir ensemble comment ajouter votre minerais créé avec MCP en 1.7.10 à la génération de votre monde, il apparaitra donc comme le diamant, le fer etc ! Prérequis Savoir utiliser MCP, et avoir créé un minerais. C'est partit ! 1) Ouvrez le package net.minecraft.world.biome, comme montré ci-dessous : Ensuite Rendez-vous dans la classe BiomeDecorator. 2) Tout en haut de la classe BiomeDecorator, après le public class BiomeDecorator {, rajoutez ceci : protected WorldGenerator tutoGen; En remplacant tuto par le nom de votre minerais (ou ce que vous voulez). Ceci permet d'initialiser tutoGen en tant que WorldGenerator. Ce qui vous donne : 3) Descendez un peu dans la classe jusqu'à this.generateLakes = true;, et rajoutez en dessous : this.tutoGen = new WorldGenMinable(Blocks.tuto_ore, 6); N'oubliez pas de remplacer tutoGen par le nom que vous lui avez donné plus haut. Ceci permet dire que l'on veut que notre minerais tuto_ore sois généré dans la map. Le 6 signifie le nombre maximal de minerais généré ensemble, la taille du filon. Vous pouvez changer cette valeur comme vous le voulez. Ce qui vous donne : (Chez moi, tuto_ore est en blanc car je n'ai pas créé ce block, il faut donc que vous l'alliez créé de votre coté) 3) Descendez tout en bas de la classe jusqu'à la fonction generateOres(), et rajoutez ceci : this.gendStandardOre1(10, this.tutoGen, 0 ,16); Ici, le premier nombre à remplir (dans mon cas 10) est la rareté du minerais, mon minerais va donc être moins présent que le fer ou le charbon (qui sont à 20) mais va être plus présent que le diamant ou la redstone (qui sont respectivement à 1 et à 8). Le this.tutoGen correspond au protected WorldGenerator tutoGen; que nous avons mis au début, et les deux derniers chiffres signifient entre quelles couches notre minerais peut apparaître, donc ici entre les couches 0 à 16. Ce qui vous donne : Et voilà, c'est terminé ! Maintenant si je créé un nouveau monde et que je cherche un peu, je vais trouver mon minerais ! J'espère que ce tutoriel vous aura aidé !
  3. 1 point
    Bonjour à toutes et à tous ! Je viens vous parler aujourd'hui d'un petit projet qui à germé dans ma tête il y'a pas mal de temps. Pour ceux qui veulent se passer de la présentation et qui veulent directement les informations de la part du staff, voici le lien du discord. Presentation Il s'agit d'un projet de serveur reprenant le principe des grands mods d'industrialisation ayant vu le jour ces dernieres années, en ajoutant une touche de procédural, d'économie et de politique. En effet, dès son arrivé, le joueur sera confronté à la dure réalité du marché, ou miner est onéreux, mais rapporte gros, comme tout autre métier qui sera disponible. Pour pallier au manque d'originalité des matériaux deja existant, il est possible de fabriquer de toute pièce un minerai et ses propriétés afin de donner un renouveau à une map sans cesse découverte. Ajouté à cela une possibilité de conception de machines, des secrets enfouis sous la surface, un générateur de monde repensé et refait en entier, il tardera au bleu de saisir sa pioche, son arme et de se lancer à la conquête des terres. Mais que reste il pour le casanier si ce n'est une possibillité de gestion-stratégie, mélant politique et économie dans un monde scindé entre joueurs et NPC, dont les ambitions sont différentes. Une économie dynamique, régulée par les échanges tant locaux que lointains, viendra chapeauter les marchés et instaurer un système politique, fruit de rivalité entre entreprises, villages, cartels et nations. Le joueur pourra ainsi se perdre entre les hautes spheres du pouvoir d'un "PvP/Faction"-like, et les explorations marines, aériennes, terrestres qu'il pourra effectuer , seul ou en groupe. Afin de rendre l'ensemble vivant, les NPC seront repensés plus intelligents, suivant leurs propre histoire, le lore de ce monde evoluant au grés du temps. Nous nous plaçons donc ici dans un univers en perpetuelle evolution, entre le medieval et le moderne, le technologique et l'ésotérique, l'abstrait et le terre-à-terre. Un terreau parfait au germe d'idées, et c'est pourquoi nous recrutons, Graphistes, Developpeurs, Modérateurs, Builders, Scénaristes, vous êtes invités à nous rejoindre pour faire de ce serveur le plus vivant, le plus étonnant jamais conçu. Recrutement Maintenant que la présentation est éffectuée, passons au recrutement proprement dit. Nous sommes actuellement à la recherche de différents profils, peu importe l'âge, seule la qualité des travaux et la maturité compte. A noter que si vous êtes un parfait débutant qui souhaite progresser, il est tout à fait possible de vous inclure dans l'équipe, vous n'aurez rien d'insurmontable à réaliser. Tous ces postes requiereront une capacité de travail d'équipe, de communication ainsi qu'une sérieuse motivation, qui seront bien évidemment évalués tout au long de la progression. Developpeur Java Developpeur Web/Sysadmin Graphiste Builder Scénariste Modérateur Nous contacter Vous pouvez soumettre vos candiatures, tant sur ce forum que sur notre discord communautaire. Preferez l'usage du discord puisqu'il s'agira du principal moyen de communication du staff, entre ses différents membres, de meme que pour les joueurs. Au cas ou vous l'auriez loupé plus haut , voici le lien du discord. Bien sur ce, je pense avoir suffisament déballé le projet ! N'hésitez , ni à nous rejoindre, ni à renvoyez des amis plus intéréssés par le projet vers nous, nous serions tres heureux d'acceuillir aide, conseils et suggestions. En esperant vous revoir prochainement Cordialement, nwmqpa.
  4. 1 point
    Salut, Alors je ne fais pas des UP uniquement pour les personnes tournant en boucle dans le forum, mais egalement pour ceux qui viennent ici periodiquement. Ensuite, je ne recrute plus de modérateur comme c'est indiqué dans le post (justement, je l'ai édité, merci du conseil :D ) Si mon projet n'interesse personne, ce n'est pas pour autant que je vais l'abandonner, qui plus est, personne ne repond sur ce topic, ils viennent directement sur discord. Cordialement
  5. 1 point
    Bonjour, bonsoir chers lecteurs, rapide message pour vous signaler une update du post initial. La vidéo tuto sortira d'ici 1 ou 2 semaines, avec la v2.0, en attendant la v1.0 vous permettra tout de même d'importer des .mdl, n'hésitez pas à poser vos questions, j'y répondrai =)
  6. 1 point
    ----------------------------PRÉSENTATION---------------------------- Plaig4Anims est une librairie éponyme, réalisée pour mc, closed-source à l'heure actuelle, débutée sous la 1.7.10 (actuellement en v1.0), permettant le chargement de modèles/animations 3D aux formats obj, mdl et md2 prochainement. Elle a été débutée début Novembre 2017 dans le but de réaliser le jeu Kingdom Hearts 2 dans Minecraft. Passons désormais aux fonctionnalités de la lib... ----------------------------FONCTIONNALITÉS---------------------------- La libairie permet essentiellement le chargement de modèles 3D animés, mais pas que ! Voici une liste non-exhaustive de toutes les fonctionnalités qu'elle vous promet de remplir: 1° La vitesse d'exécution des frames composant l'animation est parfaitement ajustable, en fonction des fps ou selon une constante. La librairie permet la customisation du fichier MDL de manière à accélérer/ralentir certaines parties de l'animation (tout est géré via le parser). 2° La librairie permet de charger une animation, ou de la stopper à une certaine frame, pendant un certain délai. Il est également possible de commencer à une frame n1, puis de finir à une frame n2. En outre, le degrés d'interpolation (entre les frames) est parfaitement réglable (permettant un rendu saccadé ou au contraire linéaire). 3° Plaig4Anims inclut également un chargeur de modèles OBJ, fonctionnel mais qui sera refait pour la 2.0. 4° Plaig4Anims comporte un système de synchronisations inter-clients des données relatives aux animations (leur id et leur progression). De plus une persistance via NBT est activable ou non selon les désirs de l'utilisateur (une entité au combat n'a aucun intérêt à subir une persistance, tandis qu'une machine aura tout intérêt à la supporter). 5° La transition entre 2 animations différentes est facilitée par plusieurs fonctions, de plus, une classe utilitaire est présente pour déclencher des animations à des moments prédéfinies "idle", "attack", "walking" "jump" et "hurt". Ainsi ces actions n'auront pas à être détectées par l'utilisateur, leur "capture" et leur lecture sont automatisées par la librairie. 6° Une des récentes fonctionnalités est l'utilisation de 2 shaders LIGHT ou CUSTOM tout à fait personnalisables (position de la source lumineuse réglable, matrice de couleur modifiable, taux d'absorption de la lumière par le modèle/luminosité ambiante du rendu ajustable (de manière à adapter selon le daytime), de manière à observer un ombrage de Phong sur le rendu du modèle. 7° La dernière fonctionnalités est encore en WIP. Il s'agit du suivi de la hitbox par rapport au rendu de l'entité. Par ailleurs la v2.0 permettra d'utiliser un nouveau système de hitbox basé sur différents forme, non plus cubiques (sphère, cylindre et peut-être pyramide). ----------------------------REMERCIEMENTS---------------------------- Un grand merci aux quelques personnes m'ayant aidé de loin ou de près: - elias54, administrateur de MFF et graphiste talentueux et très sympathique, sans qui cette librairie n'aurait jamais pu revêtir ce magnifique logo ! - Yanis, jeune développeur, qui par ses nombreux "Oooowaayyyeuuuu suuupèèèèrrreeeuuhhh GGGGG t'hés tro fooorrtt, j'pôrais l'avhhoirre quaaan ele sortiraaa stp ?!" m'a toujours permis d'aller de l'avant, et de ne rien lâcher - steinert1801 (alis Sven), habile développeur germanique, qui par son soutient, a permis l'implémentation de son incroyable et délicieuse Shader API parmi Plaig4Anims - ThinMatrix pour son excellente pédagogie à travers sa super suite de tutos sur OpenGL - Enfin un très très grand merci à David Henry, pour son excellent tutoriel sur le format MDL, sans qui rien de tout cela n'aurait pu se réaliser ! ----------------------------VIDÉOS---------------------------- v0.1: v0.2 v0.8: ----------------------------CHANGELOG---------------------------- v0.1: Version initale, lecture du fichier MDL puis rendu partiel du modèle (uniquement les triangles) v0.2: Version ultérieure + avancée par l'implémentation temporaire des Vertices Lists v0.2.5: Version + récente tout autant élaborée par l'arrivée du rendu des vecteurs normaux par Normals Lists v0.3: Abandon du rendu par Verts/Norms/Text Coords Lists pour un rendu bien + puissant avec le Tessellator v0.3.1: Version + sophistiqué par l'ajout du supporty de plusieurs modèles rendus en même temps v0.3.2: Petit soucis de taille grandisssante du modèle fixé, dû à la transition d'animations mal gérée v0.5: Implémentation de la Shader API v0.7: Synchronisation inter-clients fonctionnelle et persistance NBT réglable à souhait, puis transition d'animations facilitée implémentée v0.8: Ajout de la variable uniform brightness, permettant de varier la luminosité absorbée par le rendu du modèle v1.0: Version actuelle, portage du système d'incrémentation des animations des # entités du monde, du client vers le serveur (Meilleure sync, moins d'efforts au client, taux d'interpolation server-side désormais) ----------------------------TÉLÉCHARGEMENTS---------------------------- v1.5: lien de téléchargement ----------------------------UPCOMING FEATURES---------------------------- - Loader OBJ à refaire (qui supportera les .obj accompagnés de leur fichier mtl) - Support des flags Quake (rocket, grenade, gif, rotate, random, etc...) - Support du format md2, pour des modèles dont les textures ne seront plus sur une palette à 8 bit - MàJ 1.8+ à effectuer, afin de profiter d'une optimisation par les VBOs/FBOs, et non plus uniquement des Display Lists - Optimiser en ne dessinant que les triangles vus par l'utilisateur, optimiser en dessinant avec les Vertices Indices (+ GL_TRIANGLES_FAN/GL_TRIANGLES_STRIP) et optimiser en éviter les tours de boucles inutiles selon le nombre d'entités rendus à l'écran de l'utilisateur, et non plus selon les entités présentes dans le WorldClient de l'utilisateur ----------------------------CONCLUSION---------------------------- Voilà c'est tout pour la présentation de ma première librairie. J'espère que ce topic aura été suffisamment clair et bien rédigé (la mise en forme s'est révélé être mon tendon d’Achille :'() J'ai mis en place un petit sondage sur ce topic-ci, qui me permettra de savoir si bon nombre de personnes sont intéressées par la release et le repo github, dans le cas contraire, celle-ci restera closed-source sous une certaine license. Si vous avez d'autres remarques constructives, n'hésitez pas à laisser un commentaire, j'y répondrai dès que possible
  7. 1 point
    Arrête d'up tous les jours, c'est assez chiant, si personne ne répond, c'est que tu n'as pas assez présenter ton projet, ou alors que ton projet ne les interesses pas ! Cordialement.
  8. 1 point
    ( ・_・)/ ☞-☞-☞-☞-☞ Rejoignez le projet ☜-☜-☜-☜-☜ \(・_・ )
  9. 1 point
    Salutations à vous !Je fais appel à vous développeurs pour m'aider à finaliser mon projet de serveur car je nécessite la création de 3 plugins pour enfin terminer le travail en cours ! > Et nous recherchons un partenariat à long terme, ( équipe soudée et performante) en développement Java, Web, (Mod, Launcher en coding ).Postes recherchés : - Développeur Web ( spécifiquement PLUGIN ) - Développeur Java - Rédacteur / Rédactrice - Builder / Terraformeur - Community Manager Pour vos donner une idée de ce que représente Kwak Battle actuellement :Notre Launcher :Notre Site :Et pour vous donner une idée de notre Spawn ? ======> (Merci à l'équipe de Celticraft)Si vous êtes capable et déterminer pour la création des quelques plugins qui nous manquent et ou vous êtes le développeur que l'on recherche pour enfin finir notre projet contactez nous soit par message sur le forum afin que je vous donne l'ip de notre Teamspeak 3 et skype.Merci,Cordialement l'équipe Kwak !
  10. 1 point
    Sans détails ça va être compliqué d'attirer du monde :/
  11. 1 point
    Bon ok , ce tuto n'est qu'à sa phase préparatoire, si besoin, je peux t'aider mais d'abord corrige toutes les fautes :p
  12. 1 point
    il y a encore plus propre: private static int[] levels = {11, 31, 51, 71}; private static String[] colors = {"§4", "§c", "§6", "§a", "§2"}; //... for (int i = 0; i < levels.length; ++i) { if (debugFps < levels[i]) break; } this.debug = colors[i] + debugFps + " fps§r, " + WorldRenderer.chunksUpdated + " chunk updates"; les forêts de if c'est mal
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