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Showing content with the highest reputation since 03/08/2016 in all areas

  1. 13 points
    Un super développeur qui a arrêté à causes de mauvaises personnes, malheureusement, je perd avant tout un ami avec qui les après-midi étaient festives, avec ta peugeot 307, tu comprendras si un jour tu vois ce message, j'espère te revoir un jour, enfin je sais pas si ce jour arrivera, voilà comment les gens peuvent faire du mal aux autres, sans pour autant que leurs paroles soient si fortes, mais ce sont surtout des jaloux de ton travail, j'ai bossé avec toi, tu m'as toujours rendu service, toujours présent quand j'apprenais, et tu vas nous manquer dans le monde du développement, ceci ressemble à un message de mort, mais pourtant tu ne l'es pas, après ton accident, nous t'avons plus revu, et toutes la communauté est triste, et avant tout moi. J'écris ce message pour faire taire les rageux et retrouver un ami/un frère développeur . Je te fais de gros bisoux et espère te revoir un jour, ++ Riikogue Le Ghosty du Bled
  2. 9 points
    Bonjour à tous, me revoilà pour une petite présentation d'un mod sur lequel je travaille depuis un petit moment Un mod spécialement conçu pour ceux qui font des lives sur la plateforme Hitbox.tv ! Résumé du mod: Le mod vous permettra via vos identifiant de vous connecter à une quelconque chaîne Hitbox.tv et ainsi d'avoir le tchat de cette dernière dans votre jeu. Si vous possédez des droit de modérations ou d'administrations vous pourrez aussi exécuter les commandes de base de hitbox: timout, ban, ban-ip, unban, add-modo, remove-modo, pm, slowmode et submode Ces commandes sont disponible en tapant /hitbox (ou ses raccourcis /h ou /hb) suivi de la commande. Vous pouvez tout aussi bien interagir avec le tchat de la chaîne sur laquelle vous êtes en tapant /hitbox msg suivi de votre message ! Screens du Mod: Update Screens: Caractéristiques détaillés du mod: Comment se connecter à votre compte Hitbox.tv et à une chaîne ? Il existe une touche à cet effet de base c'est la touche H pressez là et vous arriverez dans un menu vous demandant vos identifiants ainsi que le nom de la chaîne sur laquelle vous voulez vous connecter, cliquez sur le bouton de connexion et vous voilà prêt a recevoir les message du tchat et ou en envoyer ! NB: Vos identifiants ne sont sauvegardés dans aucuns fichiers et votre mot de passe n’apparaîtra pas en clair ! C'est l'une des sécurités du mod que je tiens a garder ! Listes des commandes disponibles: Bugs connus: • Il n'y a pas de support pour les émoticones pour le moment. • Les liens envoyés dans le tchat Hitbox sont buggé dans le tchat de Minecraft Changelogs: 0.3 0.0.2 Téléchargements & Liens: Repository Github (Source Code) Minecraft 1.7.10 (0.3 Dernière Version) Forge 1.7.10-10.13.4.1614-1.7.10: LIEN Minecraft 1.8 (0.3 Dernière Version) Forge 1.8-11.14.4.1577: LIEN Minecraft 1.8.9 (0.3 Dernière Version) Forge 1.8.9-11.15.1.1764: LIEN Minecraft 1.9 (0.3 Dernière Version)Forge 1.9-12.16.0.1767-1.9 : LIEN NEW ! Minecraft 1.9.4 (0.3 Dernière Version) Forge 1.9.4-12.17.0.1976: LIEN Minecraft 1.10 (0.3 Dernière Version) Forge 1.10-12.18.0.2000: LIEN Voilà j'espère que ce mod vous sera utile et plaira ! N'hésitez pas à me remonter les bugs que vous rencontrerez !
  3. 8 points
    Statut : En attention d'acceptation Une carte d'un recensement par région (volontaire, on va pas voler les info, et juste donner son département c'est pas ça qui va dire ou vous habitez). Ça pourrait permettre de rencontrer des devs de sa région. Et limite, pourquoi pas, sous validation d'un modérateur, la possibilité de faire un broadcast pour un évenement. (Par exemple, je suis Belge (pas un pays gigantesque, on peut le compter comme une "région" , je pourrais envoyer un message à tous les Belges d'Ironcraft pour un évènement à Bruxelles,...)
  4. 7 points
    Hey les Cactus, Dev, Débutant, Fondateurs de projets, Noobs (Ce n'est pas une insulte, renseignez vous :p), Graphistes, et toutes les autres personnes qui verront ce message :D Pourquoi faire ce poste? Moi même je me le demande, et pourtant ce n'est pas faute d'avoir énormément de choses à faire (Comme d'habitude chez moi). Je pense que je voulais simplement faire un bilan de cette année, mais pas seulement au niveau du développement, parce que cette année e été bien remplie, pas que de bonnes choses certes, mais tout de même. Ca ne sera pas long, d'abord je remercie toute la communauté d'IronCraft de ne pas avoir changé, d'être toujours aussi "bien" (Je sais, je sais, j'ai pas beaucoup de vocabulaire). Plus particulièrement @GhostyManiakk qui est devenu un bon ami à force, mais aussi à @Riikog, tu ne te souviens surement pas de moi, à l'époque je débutais à peine dans le développement :o Et à tout les fidèles d'IC :D Je tient aussi à dire que, étant quelqu'un d'extrêmement occupé la majeure partie de l'année, je tient à m'excuser auprès de certaines personnes que j'ai fait/je fait longuement attendre, que cela soit pour une simple aide ou pour un projet. Ceux qui ne sont pas inscrit sur IC se reconnaîtront dans ces mots, sinon désolé à @Nicolas, @ItsXenon, @Koliko, @ByVeeZia, @ZeinGraphics et (j'en oublie surement) pour vos longues heures, jours, semaines voire même mois pour certains. Je continuerai à faire de mon mieux pour vous accorder un maximum de temps :D. Au niveau de mon expérience personnelle, je remercie HardFight, son fondateur (Max961) et tout son staff de m'avoir fait confiance. Cela m'a non seulement fait progressé en terme de développement pur, mais aussi dans la gestion, que cela soit du temps, des joueurs, des membres du staff, c'est un peu comme une mini entreprise en fait. HardFight aura été une superbe expérience et qui sait, elle n'est peut être même pas terminée :p Personnelement, mon année 2016 n'a pas été au top du top, mais je suis sure que 2017 sera une superbe année, et qui pour moi commence bien (Ixdé lol le petit MacBook Pro tout neuf) (Je plaisante, c'est pas un PC qui va faire mon année x)). Pour ma part je vous souhaite un bon réveillon, et une magnifique année 2017 <3 Tchusss mes Cactus :D PS: J'ai pas relu, mais osef x)
  5. 6 points
    Bonjour à tous, Je vais réécrire ce tutoriel, pour qu'il soit fonctionnel et beaucoup mieux par la suite, à bientôt Cordialement, GhostyManiakk
  6. 5 points
    ----------------------------PRÉSENTATION---------------------------- Plaig4Anims est une librairie éponyme, réalisée pour mc, closed-source à l'heure actuelle, débutée sous la 1.7.10 (actuellement en v1.0), permettant le chargement de modèles/animations 3D aux formats obj, mdl et md2 prochainement. Elle a été débutée début Novembre 2017 dans le but de réaliser le jeu Kingdom Hearts 2 dans Minecraft. Passons désormais aux fonctionnalités de la lib... ----------------------------FONCTIONNALITÉS---------------------------- La libairie permet essentiellement le chargement de modèles 3D animés, mais pas que ! Voici une liste non-exhaustive de toutes les fonctionnalités qu'elle vous promet de remplir: 1° La vitesse d'exécution des frames composant l'animation est parfaitement ajustable, en fonction des fps ou selon une constante. La librairie permet la customisation du fichier MDL de manière à accélérer/ralentir certaines parties de l'animation (tout est géré via le parser). 2° La librairie permet de charger une animation, ou de la stopper à une certaine frame, pendant un certain délai. Il est également possible de commencer à une frame n1, puis de finir à une frame n2. En outre, le degrés d'interpolation (entre les frames) est parfaitement réglable (permettant un rendu saccadé ou au contraire linéaire). 3° Plaig4Anims inclut également un chargeur de modèles OBJ, fonctionnel mais qui sera refait pour la 2.0. 4° Plaig4Anims comporte un système de synchronisations inter-clients des données relatives aux animations (leur id et leur progression). De plus une persistance via NBT est activable ou non selon les désirs de l'utilisateur (une entité au combat n'a aucun intérêt à subir une persistance, tandis qu'une machine aura tout intérêt à la supporter). 5° La transition entre 2 animations différentes est facilitée par plusieurs fonctions, de plus, une classe utilitaire est présente pour déclencher des animations à des moments prédéfinies "idle", "attack", "walking" "jump" et "hurt". Ainsi ces actions n'auront pas à être détectées par l'utilisateur, leur "capture" et leur lecture sont automatisées par la librairie. 6° Une des récentes fonctionnalités est l'utilisation de 2 shaders LIGHT ou CUSTOM tout à fait personnalisables (position de la source lumineuse réglable, matrice de couleur modifiable, taux d'absorption de la lumière par le modèle/luminosité ambiante du rendu ajustable (de manière à adapter selon le daytime), de manière à observer un ombrage de Phong sur le rendu du modèle. 7° La dernière fonctionnalités est encore en WIP. Il s'agit du suivi de la hitbox par rapport au rendu de l'entité. Par ailleurs la v2.0 permettra d'utiliser un nouveau système de hitbox basé sur différents forme, non plus cubiques (sphère, cylindre et peut-être pyramide). ----------------------------PRISE EN MAIN---------------------------- Nouvelle section (26/02/2018) Dans ce mini-tutoriel, nous aborderont uniquement l'insertion complète (lecture, gestion en mémoire et rendu) du modèle au format .mdl dans Minecraft. De ce fait, j'exclurai la partie "Modélisation" sous 3ds Max. Voici néanmoins deux, trois conseils pour ceux qui s'y intéresseraient: 1) Si vous débutez dans la modélisation, sachez qu'il serait judicieux d'avoir quelques bases avec le software 3ds max (raccourcis claviers, modélisation avec un blueprint, scale/translate/rotate, connaissance des principaux modiifiers, etc...). 2) Une fois votre modèle finie, vous devrez export l'uv map, et la remplir. Voici le parfait tutoriel concernant cette tâche 3) C'est bon! Vous pouvez désormais vous applaudir, le plus dur vient d'être fait, il ne vous reste plus qu'à découper votre modèle, mais vous verrez c'est très facile ! Pour découper votre modèle, la solution la + simple sera de le rig, c'est-à-dire de lui créer son enveloppe squelettique. Ensuite vous devrez appliquer le processus de "finning", puis ensuite "attacher" le bone à sa mesh dans laquelle il est "caché", où pour faire court skin le modèle 3D. Ces 3 étapes sont d'une longueur relative à la "taille" du modèle. J'ai moi même appris par une suite de vidéos tutoriels, la première ici. 4) Une fois fait, le reste ne sera que du plaisir, à savoir animer le tout ! Voilà une petite vidéo vous montrant 2 types d'animation sur 3ds max. Enfin une vidéo bonus vous montrant l'animation par suivi de trajectoire. Petit bonus: je vous mets ici à disposition un steve tout prêt à être animer, c'est cadeau ! A quoi ressemble-t-il ? 5) Une fois votre animation complètement finie, vous exporterez le modèle au format fbx. Et vous placerez ce dernier + ses textures associées dans un même dossier. 6) Enfin, la dernière étape avant la partie "code" sera de convertir le modèle du format .fbx vers .mdl. Pour ce faire vous téléchargerez noesis, que je vous mets à dispositionici, puis vous découvrirez par vous-même, c'est très intuitif ! Vous aurez sûrement un souci d'orientation du modèle une fois convertie, pas d'inquiétude, Noesis met à disposition une petite centaine de commande, tel que "rotate x y z", comme le montre ce screen: 7) Une petite étape alternative, où je vous propose de télécharger ce petit software nommé "qme31", qui vous permet de charger vos animations .mdl, afin de vous assurer qu'elles sont prêtes à être rendue ! De plus, vous pourrez afficher les caractéristiques de votre modèle, en allant sur l'onglet View, puis model properties. La fenêtre ressemblera à ceci, s'offrant une organisation en plusieurs catégories (bounds, skin, eye position, etc...): Voici son lien de téléchargement [PARTIE CODE EN RÉDACTION...] ----------------------------REMERCIEMENTS---------------------------- Un grand merci aux quelques personnes m'ayant aidé de loin ou de près: - elias54, administrateur de MFF et graphiste talentueux et très sympathique, sans qui cette librairie n'aurait jamais pu revêtir ce magnifique logo ! - Yanis, jeune développeur, qui par ses nombreux "Oooowaayyyeuuuu suuupèèèèrrreeeuuhhh GGGGG t'hés tro fooorrtt, j'pôrais l'avhhoirre quaaan ele sortiraaa stp ?!" m'a toujours permis d'aller de l'avant, et de ne rien lâcher - steinert1801 (alis Sven), habile développeur germanique, qui par son soutient, a permis l'implémentation de son incroyable et délicieuse Shader API parmi Plaig4Anims - ThinMatrix pour son excellente pédagogie à travers sa super suite de tutos sur OpenGL - Enfin un très très grand merci à David Henry, pour son excellent tutoriel sur le format MDL, sans qui rien de tout cela n'aurait pu se réaliser ! ----------------------------VIDÉOS---------------------------- v0.1: v0.2 v0.8: ----------------------------CHANGELOG---------------------------- v0.1: Version initale, lecture du fichier MDL puis rendu partiel du modèle (uniquement les triangles) v0.2: Version ultérieure + avancée par l'implémentation temporaire des Vertices Lists v0.2.5: Version + récente tout autant élaborée par l'arrivée du rendu des vecteurs normaux par Normals Lists v0.3: Abandon du rendu par Verts/Norms/Text Coords Lists pour un rendu bien + puissant avec le Tessellator v0.3.1: Version + sophistiqué par l'ajout du supporty de plusieurs modèles rendus en même temps v0.3.2: Petit soucis de taille grandisssante du modèle fixé, dû à la transition d'animations mal gérée v0.5: Implémentation de la Shader API v0.7: Synchronisation inter-clients fonctionnelle et persistance NBT réglable à souhait, puis transition d'animations facilitée implémentée v0.8: Ajout de la variable uniform brightness, permettant de varier la luminosité absorbée par le rendu du modèle v1.0: Version actuelle, portage du système d'incrémentation des animations des # entités du monde, du client vers le serveur (Meilleure sync, moins d'efforts au client, taux d'interpolation server-side désormais) ----------------------------TÉLÉCHARGEMENTS---------------------------- v1.5: lien de téléchargement ----------------------------UPCOMING FEATURES---------------------------- - Loader OBJ à refaire (qui supportera les .obj accompagnés de leur fichier mtl) - Support des flags Quake (rocket, grenade, gif, rotate, random, etc...) - Support du format md2, pour des modèles dont les textures ne seront plus sur une palette à 8 bit - MàJ 1.8+ à effectuer, afin de profiter d'une optimisation par les VBOs/FBOs, et non plus uniquement des Display Lists - Optimiser en ne dessinant que les triangles vus par l'utilisateur, optimiser en dessinant avec les Vertices Indices (+ GL_TRIANGLES_FAN/GL_TRIANGLES_STRIP) et optimiser en éviter les tours de boucles inutiles selon le nombre d'entités rendus à l'écran de l'utilisateur, et non plus selon les entités présentes dans le WorldClient de l'utilisateur ----------------------------CONCLUSION---------------------------- Voilà c'est tout pour la présentation de ma première librairie. J'espère que ce topic aura été suffisamment clair et bien rédigé (la mise en forme s'est révélé être mon tendon d’Achille :'() J'ai mis en place un petit sondage sur ce topic-ci, qui me permettra de savoir si bon nombre de personnes sont intéressées par la release et le repo github, dans le cas contraire, celle-ci restera closed-source sous une certaine license. Si vous avez d'autres remarques constructives, n'hésitez pas à laisser un commentaire, j'y répondrai dès que possible
  7. 5 points
    Salut à tous, Si vous avez des questions au sujet des prix qui vous semblent praticable dans l'univers Minecraft, merci de créer un autre sujet de discussion sur le forum plutôt que d'en parler dans ce C.V. Si les prix donnés à titre d'exemple par MrSceat vous semblent trop important, vous pouvez en discuter avec lui par MP ou bien faire votre propre C.V. de votre coté en pratiquant des prix plus faibles. Merci de ne plus aborder ce sujet ici afin de laisser ce C.V. lisible pour chacun. Cordialement.
  8. 5 points
    Bon-matin, bonjour, bonsoir. Je suis venu ici pour vous présenter mon projet (absolument aucun rapport avec Minecraft), donc n'attendons plus et affichons un superbe header. Opale est un projet de réseautage social totalement libre d'accès. Un réseautage social qu'est-ce que c'est? C'est très simple: c'est un outil de création de réseaux sociaux. Des exemples de réseautages sociaux, il y en a plein; les plus connus sont Facebook, Twitter, Google+, YouTube, Snapchat, Skype, Telegram, Myspace, Windows Live Messenger,... Bref ce sont des applications qui permettent de donner une interface de communication à diverses communautés. Chacune a sa particularité la rendant utile. Par exemple, Facebook sert de journal interactif permettant à des amis ou de la famille de communiquer. Twitter, lui permet d'avoir un flux d'informations constant et rapide surfant sur l'actualité. Opale veut permettre à des gens de rassembler facilement des communautés, et solidifier ces communautés et ce de façon totalement gratuite. A l'inscription, l'humain doit faire un test qui lui définira une couleur: cette couleur est sa couleur primaire, elle correspond normalement à un type de personnalité. Il choisit ensuite une couleur secondaire, sa couleur préférée. L'interface aura cette belle couleur. Ces deux couleurs forment une opale, qui permet normalement d'identifier une personne. Pour les chaînes et les groupes, la couleur primaire sera l'ajout de toutes les couleurs des membres et la couleur secondaire correspondra à un thème choisi pour former cette communauté. Voilà pour les opales. Il sera possible de rejoindre un groupe ou un chaîne; la différence entre les deux est la place de la communauté dans la vie de l'entité. En effet, pour une chaîne, les messages seront postés par des administrateurs de la chaîne, tandis que pour le groupe, tout le monde peut participer. Opale est un projet avec des principes éthiques très importants quant à la continuité du fonctionnement du réseautage: - L'utilisateur garde le contrôle sur ses données: ainsi, toutes les données le concernant forment une entité propre, de sa propriété intellectuelle. - L'utilisateur a un droit d'accès, de suppression ou de rectification complet de ses données. - Opale ne peut restreindre des fonctionnalités utilitaires de façon payante - La publicité gratuite aura une grande importance sur la plateforme. - S'il le souhaite, l'utilisateur peut reprendre et rectifier le réseautage de façon locale, et peut proposer des modifications du code d'Opale. Pourquoi ces choix assez complexes à mettre en place? Tout simplement parce que ça me paraît normal d'avoir le contrôle sur son existence numérique; on fait trop souvent face à des organisations qui font absolument ce qu'elles veulent de nos données. On peut citer Microsoft qui récupère toutes nos données avec Windows 10, ou encore Facebook qui stocke des données très très sensibles quant à nos existences, et ce sans qu'on connaisse réellement ces données. Bref c'est anormal et Opale veut faire face à ce genre de problèmes éthiques. Pour fonctionner, Opale utilisera un modèle économique basé sur les dons; ainsi, chacun peut donner ce qu'il veut pour contribuer au fonctionnement du système, à la manière de Wikipedia. Ce modèle s'appuie sur les personnes qui feront des dons, mais s'il ne fonctionne pas rien n'empêche l'utilisation d'un autre modèle, ajoutant des petits avantages cosmétiques. Opale est porté comme une application web, et utilise le combo JS/HTML/CSS pour la partie client. Server-side, Node.JS + Meteor, pour des fonctionnalités à jour, sécurisées et dans l'air du temps . Pour le stockage des données, il sera utilisé MongoDB, et MySQL pour la base d'index (annuaire). Voyons comment cela fonctionne précisément. Le système se divise en trois parties bien distinctes: - La première, c'est le front. Cette partie est celle qui interagit avec l'utilisateur, par le biais d'une interface et de l'organisation des données stockées. Elle lance des requêtes à l'annuaire et à l'encyclopédie et rassemble tout ce qui est nécessaire. Cette partie est la plus complexe, puisqu'elle fait l'identité et les fonctionnalités d'Opale. - La seconde est l'annuaire. L'annuaire est l'index de toutes les personnes/groupes/entités inscrites sur Opale, celui-ci permet donc d'avoir une liste d'éléments trouvables lorsque l'on fait une recherche. Egalement, il permet de localiser l'emplacement du document formant les données de l'entité recherchée: ainsi, il pourrait être possible plus tard de modifier l'emplacement des données d'un groupe ou d'une personne. - La troisième partie est la bibliothèque. Cette partie est celle qui stocke les données de chaque entité dans des documents. J'ai évoqué plus haut des "entités". Mais qu'est-ce qu'une entité ici? C'est tout simplement une existence liée à un humain ou un groupe d'humains. Pour en savoir plus sur les types d'entités, j'ai fait une petite page à cette adresse. Voilà, en gros le fonctionnement global d'Opale. Voici un schéma résumant les interactions entre les trois parties. *Va faire ce schéma espèce de bleh* Ce projet est complexe à mettre en place, et j'aurais besoin de développeurs motivés pour participer sur le projet. Si vous êtes intéressé et que vous maîtrisez le Javascript, n'hésitez pas à me contacter: - Par Telegram (je suis très présent), @Donokami - Par e-mail (donokami896[wow]gmail.com) - Via Facebook (donokami.666) - Par Skype (kiyoshi896), mais bof bof - Ou tout simplement sur ce topic, en donnant vos moyens de contact c: Voilà pour ce topic, je rajouterai des infos au fur et à mesure c: Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ! c; A plus !
  9. 4 points
    Présentation Bonjour à tous, je me présente ici en tant que Modélisateur 3D. J'espère que mes exemples de réalisations parleront d'elles-mêmes. Voici le lien SketchFab de certaines de mes réalisations (les plus récentes) https://sketchfab.com/folgansky/models Le QuadraRocket Il y a des modèles datant de mes débuts. Je me suis consacré pleinement à la modélisation pendant plusieurs mois pour un projet personnel, je peux désormais proposer mes services et répondre à de nombreuses et/ou diverses demandes. Modèles Les modèles vont de la simple chope de bière jusqu'à la formule 1 en passant par le chihuahua. Dans mes réalisations je tente toujours de respecter une charte graphique en adéquation avec le style pixelisé de Minecraft. Merci de respecter ce choix et de ne pas me solliciter pour des modèles lisses. Rémunération Elles seront rares les fois où je travaillerai des heures durant pour le plaisir, cependant des projets de longue haleine nécessitent parfois plus qu'une rémunération mais une réelle intégration à un processus de création. Pour le moment je pratiquerai un tarif arbitraire de 6€ de la demie-heure de travail. (sachant que pour des modèles à 600morceaux cela peut prendre 4-5heures, sans texture) Il y aura toujours moyen de négocier des forfaits. Merci de me contacter sur ce forum par message privé en essayant de marquer "Modélisation" dans l'objet de votre message. Ou bien sur Discord: Folgansky#7959
  10. 4 points
    Le CV est mal organisé et peu travaillé. De plus, le site devmc.fr ne fonctionne pas, et de ce que j'ai entendu dessus il a une TRÈS mauvaise réputation et la qualité/les connaissances n'est pas/ne sont pas au rendez-vous. De plus, le lien du Discord n'est même pas mit complètement sous forme de lien, ça serait bien d'éviter ce genre d'erreur vraiment bête. Pour finir, il n'y a même pas d'exemples en images, vidéos, etc., de ce que vous avez déjà fait. J'aurais du mal à croire que ce CV soit vraiment sérieux vu tous les défauts qu'il a, surtout qu'en plus le compte de l'auteur n'a été créé que pour ce CV (en plus double compte : http://forum.ironcraft.fr/profile/9814-neykozzhd/), et ceux faisant ça sont rarement doués ou de confiance.
  11. 4 points
    Très peu conviviale, personnage qui ce sens au dessus des autres (en même temps il possède l'incroyable talent d'être développeur minecraft, agenouillez-vous). à genou ! un gros paquet de billet et "peut-être" je dis bien "peut-être" qu'il vous écoutera, si votre plugin est "intéressant" pour c'est projet personnel (vous payez, et le plugin ne sera probablement pas exclusif à votre serveur) En ce qui concerne les prix, vous voulez un petit plugin pour enchanter votre communauté, pas trop cher ? 10,15,.20€ ? MES COUILLES, commencer les négociations avec votre banque, pour un plugin de classement de kill/mort avec quelques fonctions comme la remise à zero du classement, on parle de 105 à 150€ le plugin ! le prix d'Environs 25 Kebabs, ou d'un logo magnifique qu'un graphiste peut vous réalisez et bien d'autres choses ! Nous sommes en 2017,sur minecraft, oublier votre esprit communautaire, oublier l'entre aide, le partage et le respect, ici nous parlons de business, d'argent, de cock et de catin. Bref en gros: je déconseille fortement
  12. 4 points
    Salut. J'avais envie, et j'avais besoin de faire ce post. Les gens proches de moi (et même ceux que j'apercevais de temps en temps sur le forum) ont sûrement remarqué, avant mon départ, un changement de comportement brusque, et une joie de vivre pas vraiment présente. J'ai, en ce temps là, accordé trop de temps et d'importance à des choses qui ne méritaient pas même un instant de mon temps. J'ai fais des erreurs. Un tas. Plus que je ne pourrais en dire. Mais si il y a un truc donc je peux être sûr, c'est que j'en ai tiré une leçon, pas seulement ici, mais aussi dans la "vie active". Peut-on appeler ça un "retour" ? Je ne sais pas. Cependant, c'était vraiment très important à mes yeux, d'écrire ces quelques lignes. Je suis parti brusquement, et j'en ai laissé certains derrière moi. Merci à toi @GhostyManiakk pour ce message vraiment touchant sur mon profil. J'ai pu me rendre compte que j'étais plus qu'un "simple dév'" pour certains. Plus que des camarades, des amis, voire même des frères pour certains. Comme on a pu en entendre parler ces derniers jours, certains partent trop tôt, et je me devais d'écrire ces quelques lignes. Comme beaucoup le savent, pendant très longtemps, a existé une tension assez soutenue entre certaines personnes et moi. La vérité c'est qu'il n'y a pas de gentils, ni de méchants dans l'histoire. Suite à une demande soutenue de ces derniers, et par égards pour leurs identités, j'ai supprimé les passages les concernant. Pour résumer, je dirais que c'est juste le pourquoi de mon départ. Il est pourtant vrai que je dois certaines excuses, à certains personnes. Également à Mehdirauch, que j'ai abandonné bien trop tôt.. Bien évidemment, à GhostyManiakk, que j'ai laissé sans nouvelles bien trop longtemps. Pour finir à Litarvan, sans qui je ne serais sûrement plus là, même si ça me fait mal de le reconnaître. Et bien évidemment à toutes les personnes que j'ai pu offenser. Je pense avoir fini, je vous remercie d'avoir lu ces quelques lignes. C'est avec grand plaisir que j'espère vous retrouver un jour sur le forum. Cordialement, Riikog.
  13. 4 points
    vos launcheur faut pas les prendre bla4cking ces fait niquer dans une video il a avouer que il avais laisser des faille pour que ces pote hack mdr preuve :
  14. 4 points
    J'aimerais qu'on m'explique comment un individu aussi irritant qu'un Sakashi notamment ne se fait pas perma-modérer pour ses commentaires désobligeants. Pour un avis légitime qu'il poste, il mêle des propos hors-sujets, acerbes et parfois même diffamants (qui ont été modéré suite à signalement heureusement). Quand bien même on peut donner son avis sur tout sur les forums car on est bien là pour discuter, se permettre de critiquer ouvertement et gratuitement tout sujet de serveur qui ouvre ou recrute, toute présentation qui se pose devant ses yeux... Moi je dis stop, on est pas venu pour ça. Un forum est un lieu de bonne entente et personnellement je perds toute envie de venir sur les forums quand je vois Sakashi critiquer de façon acerbe toute communauté confondue . Qu'il agace bon nombre de gens et qu'il s'en sorte impunément me dépasse totalement. Je ne demande pas à le ban (quoi que cette solution me plait fortement), je demande à ce que son cas soit examiné attentivement et que ses messages soient modérés car trop c'est trop. C'est une perte de temps et d'énergie de se justifier auprès de quelqu'un qui ne fait que se répéter en pensant que cela renforce sa position. Sakashi n'assume pas ses propos, quand je l'invite à venir nous expliquer sur ts, il esquive comme un lâche. Cette impunité me dérange mais je ne fais pas les règles d'un forum. Cependant je trouve important de créer ce sujet pour régler le problème. Si on me dit qu'il n'y en a pas c'est qu'IronCraft n'a pas d'yeux ni de couilles pour réagir. Edit: je vais prendre un exemple ludique et enfantin. Le barde dans Astérix et Obélix, il a le droit de chanter. Mais il casse tellement les couilles aux villageois qu'ils le mutent, pour le bien-être de leur village. Mais le barde peut chanter tant qu'il veut si il va loin dans la forêt. Et le jour où il apprendra à chanter correctement je suis sûr que le village saura l'apprécier à sa juste valeur. Pour l'heure, il est bâillonné et suspendu à un arbre. Edit2: Si vous approuvez ce sujet mais n'avez pas la force ou l'envie de répondre par pudeur ou que ça n'apportera rien de donner votre avis selon vous, je vous incite à mettre une appréciation (le p'tit coeur en bas là) sur ce topic en signe d'approbation. Ps:Désolé le staff de vous afficher comme ça mais trop c'est trop, modérez le message comme vous l'entendrez, mais ça les fera pas repousser.
  15. 4 points
    J'viens mettre un petit coup de pouce à ce sujet, que je viens de modifier.
  16. 4 points
    A la Paris Games Week :)
  17. 4 points
    6 ans que je joue à Minecraft et je n'ai jamais vu ça. Tes tarifs sont à partir de 50 euros sur le site, c'est honteux. Qui oserait payer, personne n'est trop naïf pour dépenser autant, c'est ce que je reçois pour un anniversaire ! Jamais je claquerai ça pour un launcher, surtout qu'en 2016 ça se fait super simplement !
  18. 4 points
  19. 4 points
    Bonsoir les amis! Ça fait maintenant quelques mois que je me promène sur IronCraft, et je n'ai pas encore posté de CV, puisque diverses obligations professionnelles et/ou de santé (pour ne pas rentrer dans les détails) me prenaient pas mal de temps et m'empêchaient de me consacrer ne serait-ce qu'à mon autoformation. Donc, me voilà! Je suis programmeur de métier, principalement dans le web actuellement, mais c'est conjoncturel, puisque je me forme dans plusieurs autres domaines. En ce qui concerne mon expérience, je suis très à l'aise avec python, un peu moins avec C++, mais je pratique également. J'ai déjà réalisé plusieurs sites web, en grande partie comportant une composante géolocalisée, mais je ne peux pas en dire plus ici (malheureusement). Je peux faire du Java, mais je serais probablement plus lent qu'une personne qui baigne dedans comme on en trouve beaucoup ici, en revanche j'aime beaucoup expérimenter, ce qui me permet d'avoir des notions dans un grand nombre de langages et de m'adapter rapidement (Par exemple, j'ai déjà du bricoler une IA en lisp. Et c'était rigolo, même si je me suis senti super vieux). Étant donné que j'ai un travail à temps plein, je ne suis également pas aussi disponible qu'un étudiant, en revanche une rémunération pécuniaire m'intéressera donc rarement et j'aurais tendance à participer à peu de frais aux projets qui m'intéressent ou aux tâches simples contre un peu de crédit swag® TL;DR: Si vous avez besoin d'un dev java pour votre super serveur révolutio-cloné, passez votre chemin. Besoin d'un conseil, d'administration système en freelance, d'un script ou d'un launcher? Je suis votre homme! Je réalise également les sites web, mais uniquement si une contrepartie m'est proposée, étant donné que c'est un travail assez long vu mon emploi du temps. Il en va de même pour les applications (pensez-y, peu de serveurs minecraft interagissent avec les smartphones aujourd'hui). Je peux également fournir du support technique. EDIT 04/04/2016: Petite nouveauté, comme on me l'a rarement demandé: j'installe également les panels (gratuitement) EDIT 01/06/2016: J'ai a nouveau un peu de temps à consacrer à des projets, je suis disponible pour les semaines à venir. Contact: Par MP sur le forum! Eh oui. Je laisserai mon mail pro si nous concluons un accord, c'est promis.
  20. 4 points
    Ylinor. Ce continent, vous en avez entendu parler depuis un petit moment maintenant. Petit à petit, au travers de quelques légendes, nous avons pu vous présenter une infime parti du contenu caché au sein même de cet univers légendaire. Il est temps pour vous d’en faire partie intégrante. Nous nous retrouvons aujourd’hui pour une niouze assez exceptionnelle ! Non, nous ne sortons pas le jeu. Du moins pas tout de suite. Mais nous vous permettons d’y laisser votre empreinte. En effet, le projet Ylinor recrute ! Vous êtes un architecte minecraftien, développeur, modélisateur, graphiste, scénariste ou le projet vous intéresse purement et simplement ? Alors suivez cette vidéo, et les différents liens (formulaires pour candidature sur les images ci-dessous) ! Nous présentons notre campagne de recrutement, ouverte à différents profils pour emplir notre équipe. Vous aurez ainsi l’opportunité de faire partie intégrante du projet, de proposer vos capacités afin de rendre notre univers toujours plus riche. Pour l'Honneur jusque dans la Mort... L’Empire des Hommes n’est plus ce qu’il fut. Eclaté. Dilapidé. Divisé. Les trois Primaris se font face tandis qu’une ombre plus noire que la nuit rampe sur les déserts d’Ylinor. Et les hommes s’arment. Les guerriers sortent épées de leur fourreau. Les mages préparent baguettes et bâtons. Les chasseurs sertissent leurs arcs de flèche. Des Grandes Portes des Capitales s’élancent des armées brillantes prêtes à se faire face dans les champs de batailles. Hurlent les cors, vomissent les entrailles et tachés de sang se retrouvent les étendards. Dans le vif du sujet, comme dans le vif de la chair de vos ennemis. Sur le twitter, vous avez été nombreux à contempler les innovations en matière d’arme disponibles en Ylinor. Un travail de graphiste permettant de trancher vos pourfendeurs. Mais ce n’est pas du Minecraft, me diriez-vous. Et bien je vous répondrais que oui. Certes. Mais nous avons une équipe de modélisateurs chargés d’en faire du minecraft. Donc oui, ces armes d’une grande complexité seront disponibles en jeu dans leur état. Alors ? Heureux ? Mais ce n’est pas tout. A ça s’ajoute enfin les bannières des clans que vous pourrez rejoindre. Les Immortels de Celeas, arborant fièrement leur heaume sur fond jaune, les Erudits de Melenas posant leur savoir sur fond violet, et les Corbeaux de Vinraes, imposant leur animal sur fond de forêt. Ils sont maintenant entièrement prêts à se faire face. ~ Drapeau des Immortels de Celeas ~ ~ Drapeau des Erudits de Melenas ~ ~ Drapeau des Corbeaux de Vinraes ~ Mais encore ; Pas d’envolées lyriques. Vous avez pu voir différents territoires qui s’étendent ça et là sur le continent. La Vallée de Miroirs, les Montagnes de Tor, les Montagnes Blanches, le Bras de glace ou encore la Jungle de Courberoche… Mais ce n’est pas tout. Avec s’est accompagnée un concept, de notre cher graphiste Tero, sur les différentes classes de bas niveau avec lesquelles vous pourrez parcourir les étendues de notre incroyable monde. Et ce monde ne s’est pas forgé tout seul, avec les classes vous avez pu apercevoir aussi un concept proposé toujours par notre cher Tero, présentant les trois Primaris, guides des Immortels, Erudits et Corbeaux. Tout ceci pour vous dire que nous avançons. Et pour avancer plus vite encore, nous avons maintenant besoin de votre aide. N’hésitez donc pas à postuler dans les liens suivant notre vidéo, et puissent les dieux vous accompagner dans votre quête ! Cubiquement,
  21. 4 points
    La physique des entités Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas dUtilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 non transposé . Tout partage implique que vous citiez l'auteur original. INTRODUCTION Bonjour, ce tutoriel aura pour but de vous présenter ce qu'est le ragdoll et comment introduire ce système dans Minecraft. PRÉREQUIS - Des connaissances en Java - Des connaissances en modding vanilla (une adaptation sous forge n'est pas prévu pour le moment) SOMMAIRE 1] La physique d'un jeu c'est quoi ? 2] La physique de Minecraft 3] Qu'est ce qu'une entité ? 4] Les différentes entités 5] Leurs implications dans le monde 6] La création d'une entité 7] Les actions 8] Les animations 1] La physique d'un jeu c'est quoi ? Elle est créer grâce à un moteur physique qui est bibliothèque logicielle (une library) qui permet de re-créer les collisions, la chute des corps, les forces, la cinétique ... Dans le cas de Minecraft c'est OpenGL ainsi qu'une partie du code fait par l'équipe de Mojang qui permet de créer la physique de ce jeu. 2] La physique de Minecraft Comme je l'ai dit plus haut la physique de notre jeu cubique favoris est géré par OpenGL et une partie du code du jeu. Dans Minecraft il y a 3 sortes de comportements physique : Les mouvements des entités L'écoulement des fluides Le signal "électrique" produit par la redstone Le premier est celui qui nous intéresseras tout au long de ce tutoriel, il crée les interactions avec les blocs, les véhicules, projectiles, monstres et même le joueur. Le second gère la répartition de l'eau et de la lave et ses interactions avec les entités. Et enfin la dernière permet de simuler les signaux électrique de la redstone. 3] Qu'est ce qu'une entité ? Les entités dans Minecraft se décline de plusieurs façon, depuis peut (1.7 ~ 1.8) chaque blocs et items peut devenir une sorte d'entité alors qu'à la base se ne sont que des élément graphique, avec une boite de collision pour le cas des cubes (j'en parlerais dans un autre tutoriel). Les entités en termes généraux sont des objets (je parle de POO et non d'item comme une pomme) qui n'ont pas de positions et donc ne peut être définie par des coordonnées en blocs. Dans le monde du jeu vidéo à peut près tout se qui bouge est une entité, que cela sois un monstre ou boomerang : Ou encore vous même le joueur : 4] Les différentes entités Écriture en cours..
  22. 4 points
  23. 4 points
    Excellent projet. Le minimalisme omniprésent de ton projet innove vraiment dans ce domaine, et ça fait vraiment plaisir de voir des gens aussi dévoués. Je te souhaite une excellente continuation, et j'espère de tout cœur voir ce projet avancer. Cordialement, a.
  24. 3 points
    C'est fait chef! https://github.com/Plaigon/Plaig4Anims
  25. 3 points
    Ci-dessus quelques citation des tes messages avant le nettoyage @azword. La sanction est donc largement justifiée. J'ai l'impression que tu crois que le fait d'avertir les modérateurs et d'être inscrit et actif depuis un certain temps te place au-dessus des autres membres ? Et bien non, tu dois respecter les mêmes règles que les autres membres et cela inclut le respect dans les discussions. Je constate que ce sujet n'est plus rattrapable même après mon nettoyage, je le verrouille définitivement.
  26. 3 points
    Presentation Bonjour et bienvenue à toi ! Laisses moi te présenter l'API officielle de CraftStudio pour Minecraft ! La question que tu dois te poser c'est à quoi sert-elle au final ? Comme tu l'aura peut-être vu sur la très sympathique bannière qu'a fait l'ami elias54, c'est une api permettant l'ajout des modèles et animations de CraftStudio dans Minecraft ! Je vais te compter l'histoire de cette "API".... CraftStudio est avant tout un outil permettant la réalisation de jeux-vidéos, il y a peu il est devenu gratuit d'ailleurs, fonces le télécharger ! Mais il comprend aussi un simple et puissant système de modélisation 3D ainsi que d'animations de vos créations, c'est alors que j'en ai discuté avec Elisée, papa de CraftStudio, pour savoir si une sorte d'api verrait le jour pour pouvoir ajouter les modèles et animations dans Minecraft, Elisée m'a alors dit que beaucoup de personnes avaient essayé de créer un tel système auparavant, mais avaient vite abandonné l'idée. Qu'a cela ne tienne ! Je me suis jeté à l'eau et Elisée m'aura beaucoup aidé pour comprendre comment fonctionnait CraftStudio ! Encore Merci ! Je rappelle que nous sommes en 2016, et je suis tombé sur un outil qui était complètement dépassé MCAnimator, certains d'entre vous le connaissent, dernière mise à jour datant de 2014 et supportant la version 1.7.10 de Minecraft. J'ai alors entrepris la réécriture de l'api de MCAnimator pour l'adapter au système de CraftStudio, et surtout pour les dernières version de Minecraft. Nous avons officiellement commencé le projet en août 2016, je travaillais alors avec Timmypote aidé d'IncubeSupreme, où nous avons réécrit la quasi totalité de l'api de MCAnimator, puis nous avons par la suite release, une ébauche de ce qu'est maintenant l'API, avec un convertisseur externe, pour au final avoir un rendu des modèles ainsi que des animations pas si génial qu'a l'heure actuelle. Suite à cette piètre release, Timmy et moi nous sommes lancé à l'aventure pour réécrire entièrement l'API et permettre son utilisation par le public de la manière la plus simple et intuitive qui soit, le convertisseur à disparu (R.I.P 2016-2017) pour laisser place à une lecture interne des fichiers json générés par CraftStudio (à la manière des blocs et items m'voyez?) Et nous voilà maintenant sur le point de sortir une version correcte de l'API en bêta ! Liens utiles Projet Curse (Téléchargements, Wiki, etc) Un Discord et désormais disponible au public, par ici, vous pourrez venir discuter avec nous, ou si vous avez un problème avec l'api, nous pourrons vous aider à la résoudre ! Quelques images ! Que serait une présentation sans quelques images concrètes ? Voilà une petite galerie pour vos yeux ! (Toutes versions de l'api confondues) PS: les gifs donnent une impression de lags, mais ce n'est pas le cas Crédits Elisée Maurer (SparklinLabs) L'homme derrière CraftStudio, ainsi que les membres de l'équipe de SparklinLabs. Merci de son aide précieuse ! Merci à vous pour CraftStudio ! DD-Studios Nous avons basé notre travail sur le leur (MCAnimator). Merci à eux ! Timmypote L'homme derrière 99% du code de l'API. Le Dieu. Point. elias54 L'homme derrière ce très sympathique logo et cette bannière ! Merci l'ami ! IncubeSupreme L'homme qui a travaillé avec moi (Ama') et qui à créer la première version de l'api et son convertisseur, gros merci à toi ! Phénix246 Sys-admin du projet et CodeCleaner-Man ! ZeAmateis L'homme qui voulais des animations cool dans Minecraft. Et le créateur du projet.
  27. 3 points
    Bonjour. Je viens aujourd'hui vous faire part d'une suggestion pour la communauté d'IronCraft. Pourquoi ne pas mettre en place un serveur Discord ? Cela permettra de rapprocher la communauté, et d'avoir un lieu d'aide en direct. Presque tous les forums (Bukkit.fr, Minecraft-Forge-France, etc.) ont déjà adopté un serveur Discord, et ça marche ! Alors pourquoi ne pas en faire un pour IronCraft ? De ce que je sache, il n'y en a pas, ça me semble donc être une bonne idée d'en faire un. ^^ Je vous laisse faire part de vos avis sur ce sujet. Et en espérant qu'un administrateur comme @NoNiMad verra ce sujet.
  28. 3 points
    Pour cette description mot pour mot alors c'est un PlayerDeathEvent ou tu incrémente une variable de kill et une autre de mort (en vérifiant que c'est bien des joueurs). C'est un timer toutes les 30 minutes qui envoie à la BDD les données et enfin pour le classement c'est aussi très facile. Donc non en 1 heure c'est faisable. (1h pour le développement du plugin, je ne parle pas de l'intégration au site que je ne vois pas dans cette description).
  29. 3 points
    Ya pas de arrête d'ailleurs pourquoi tu supprime ta copie du launcher d'Averfight ? Tu utilise exactement les mêmes boutons, le même fond. Une belle copie en 1 mot. Pour ceux qui veulent la preuve de la copie de Plutonia (la copie de celle d'Averfight était encore mieux mais il l'a supprimé): Son launcher: http://prntscr.com/fx4ehg Launcher Plutonia: http://prntscr.com/fx4fa0
  30. 3 points
    Sincèrement STOP avec les réalisations d'autres personnes dans vos CV... Ca prouve que vous n'avez rien à montrer ?
  31. 3 points
    @Sakashi si t'as du temps à perdre, regarde la vidéo de son ami Kedren ^^ Et regardes aussi sa chaine youtube, tu verras qu'il est extrêment cancer le propriétaire de cette chaine ainsi que de leur team nommé "GreyHack" dont fait parti les auteurs de ce poste.
  32. 3 points
    Quand tu réalises un mod pour la communauté, et que tu décides de le partager, la première chose qui te vient à l'esprit n'est pas: Si développer un mod simple est à la portée de tout le monde, obfusquer un minecraft.jar ou un mod ne l'est pas forcément. Imagine que tous les développeurs se disent aujourd'hui que de toute façon les gens décompilent, et se mettent à obfusquer leur code, et que ceux ne savant pas le faire ne partagent pas leur travail, on va très vite voir chuter la courbe de programmes / mods.. diffusés. Ce que tu dis est intéressant, mais c'est portes ouvertes à l'individualisme. Perso décompiler un mod ça me pose des problèmes d'éthique, surtout si on en utilise le code pour un usage commercial, mais à certains on dirait que non.
  33. 3 points
    gros te au courant sa fait 2 mois j'attend mon remboursement tu me prendrais pas pour un con ?
  34. 3 points
    Tu aurais très bien pu passer sur le discord. @Litarvan et moi , on t'aurais aidé plus rapidement, bref tu as des erreurs tout simplement car il ne faut pas mettre d'espace dans les noms de fichiers uploadé (dans le dossier files du serveur ) voilà ton erreur, donc tu as Juste a enlevé tout les espaces des noms de fichiers et se sera bon :)
  35. 3 points
  36. 3 points
    Chers membres d'Ironcraft, Nous avons le plaisir de vous souhaiter un Joyeux Noël ! C'est avec encore plus de plaisir que nous écrivons sachant que c'est la cinquième fois qu'Ironcraft publie une telle annonce ! Nous espérons que vous avez tous passé, à défaut de recevoir des cadeaux, une superbe journée (sans neige malheureusement) ! On se retrouve dans moins de dix jours pour un récapitulatif de l'année 2015 et quelques informations intéressantes sur l'avenir d'IC ! D'ici là, reposez-vous bien ! ;)
  37. 3 points
    Si, mais comme il n'explique pas, vous ne savez pas.
  38. 3 points
    Tu testes tes fixes du système de monde, tu fais F5 et là : A qui la faute, moi, @Wytrem, @Pierre.G, on sait pas, mais en attendant :
  39. 3 points
    J'ai régler le problème :D Les liens de téléchargement était down donc j'ai du chercher sur google pendant 2h des liens qui fonctionne et cebont Dans le minecraft-server > pom.xml > pom.xml modifier le lien par http://maven.sk89q.com/repo/ Dans le Spigot > pom.xml > pom.xml j'ai modifier les lien par http://maven.elmakers.com/repository/
  40. 3 points
    C'est sympa. Mais bon, c'est du revu et revu les bannières Minecraft dans ce genre, donc rien d'intéressant en soit.
  41. 3 points
    Rejoignez-nous : http://minemarket.fr/
  42. 3 points
    Je referais une représentation demain merci du conseil ^^ je modifierai le sujet demain soir.
  43. 3 points
    Java et OpenGL (4.X) Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Créative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 non transposé . Tout partage implique que vous citiez l'auteur original. - Introduction - Hey les gens! J’espère que vous allez bien! Aujourd'hui j'ai décidé de vous faire un tutoriel sur les dernières versions de OpenGL (4.x) pour 2 principales raisons: - Il y a très peu de tutoriels OpenGL en français. - Sur tout les tutoriels que j'ai pu trouver, très peu traitent de l'OpenGL récent. Avant toute chose, je tient a préciser que pour suivre correctement ce tutoriel, il vous faudra voir des bases en Java (Bien évidement), des bases en mathématiques, et beaucoup de logique. Bonne lecture ! - Sommaire - 1 > OpenGL, qu'est-ce que c'est? 2 > Introduction 3 > Mise en place 4 > 1> OpenGL, qu'est ce que c'est ? Commençons par le début! Qu'est ce qu'OpenGl ? OpenGL est une Bibliothèque Graphique Open Source et disponible sur plusieurs langages comme le Java ou le C++ (Bien qu'il soit plus utilisé en C++). L'avantage d'OpenGL est qu'il peut gérer des Graphisme 2D et 3D grâce à l'utilisation directe de votre carte graphique! A ce jour et à ma connaissance, il n'y a que DirectX et OpenGL qui proposent cela. Mais le petit plus d'OpenGl, c'est qu'il est multi-platforme! Pour plus d'informations, vous pouvez consulter la page Wikipedia d'OpenGL ici. 2> Introduction Tout ce qui est dit dans cette partie est valable pour toutes les version d'OpenGL. Cela permet aux débutants de comprendre de quoi il s'agit. Commençons! Comment marche OpenGL? OpenGL utilise des "sommets" (On parlera dans le tutoriel (et partout ailleurs ^^) de "vertices" (Vertex au singulier)) pour géré ses rendus. Par exemple, voici un cube, avec ses 8 sommet: Pourquoi y-a t'il des diagonales dessinées sur ton cube :o ? Bonne remarque! Nous verront cela plus tard. Avant de vraiment entrer dans le vif du tutoriel, sachez qu'il existe 3 grandes "techniques" pour dessiner avec OpenGL: - Le mode "immédiat", - La Display List, - Les Vertex Buffer Object. Quelles sont les différences entre ces techniques? Elles ont toutes au moins un avantage et un inconvénient, c'est à vous de choisir en fonction de vos besoin. Pour vous aidez à choisir, je vais vous expliquer en quoi elles consistent: Le mode immédiat vous permet de dessiner ce que vous souhaitez, et surtout, avec une simplicité inégalée par les autres techniques. Cependant, le mode immédiat est aussi la technique le plus lente. En effet, vous ne pourrez pas créer un Jeu 3D / Graphique en mode immédiat car ce dernier va répéter énormément de fois les mêmes fonctions à chaque Frame. La Display List, est aussi très simple d'utilisation (un poil plus difficile que le mode immédiat quand même), et a des performances déjà nettement meilleures que le mode immédiat. Son fonctionnement revient à ranger des toutes les fonctions du mode immédiat dans une liste et à appeler le tout au moment ou nous souhaitons dessiner (Ce qui diminue le nombre de méthodes appelées à chaque Frame). Les Vertex Buffer Object sont quant à eux, bien plus complexes à utiliser. En revanche, les performances seront au rendez-vous (Si ils sont bien utilisés ^^). Pour vous expliquer comment marche un VBO, ils faut déjà que vous sachiez comment une simple application dessine sur votre écran: Pour que votre PC affiche le rendu de l'application, il faut que votre carte graphique prennent les données de l'application, dessine avec ces données, et envoie le tout à l'écran, et ce à chaque Frame! Avec les VBO, c'est différent... On gagne beaucoup en performances car la carte graphique n'a plus à aller chercher les données sur l'application... Elle les à déjà! Comment est-ce possible :o ? A l'initialisation d'un VBO, (ou devrais-je dire à la configuration d'un VBO) on envoie les données dans la mémoire graphique. La mémoire graphique 0.o ? Vous savez, le petit nombre que vous regardez toujours quand vous touchez à la config de votre PC: Ca vous dit quelque chose? D'ailleurs, dorénavant quand vous regarderez les spécifications des Cartes Graphiques, vous regarderez le ligne "OpenGL": Revenons en à nos VBO. Avec les VBO, c'est aussi un petit peu faux de dire que la Carte Graphique ne fait plus d'aller-retour avec l'application, car c'est l'application qui lui dit ou se situe cette donnée et à quoi sert-elle. Par exemple, imaginons que j'envoie les coordonnés d'un vertex (souvenez-vous) à la carte graphique: 0.0; 1.0. Au moment de l'affichage, la carte graphique ne peut pas savoir si le 0.0 est une couleur ? le 1.0 une coordonné de texture ? Elle va donc demandé cela à l'application à chaque Frame. Okey! Mais il n'y a vraiment aucun moyen pour remédier à cela ? Les VBO seuls sont déjà très performants... Mais bon, si on veut vraiment une optimisation Maximale, les Vertex Array Objects entrent en action! Encore une autre technique ? Non, les VBO sont considérés comme une "technique" à part entière car ils peuvent tout faire seuls. Les VAO permettent encore d'optimiser les performance en réduisant à néant les allez retours entre votre carte graphique et votre application! En effet, le VAO va se charger d'envoyer à la carte graphique ce à quoi correspondent les données envoyées pas le(s) VBO! La combinaisons VBO / VAO vous offrira une maximum de performances :D Revenons aux 3 techniques, pour faire une sorte de petit Bilan: - Le mode immédiat peut être utilisé pour des jeux 2D, relativement statiques (Comme Pac-Man par exemple). - La Display List peut être utilisé pour des jeux 2D ou des Jeux 3D qui ne sont pas extrêmement lourds graphiquement (Comme Mario Bros sur DS par exemple). - Les Vertex Buffer Object peuvent être utiliser pour des jeux 3D demandant beaucoup de ressources. Avant de passer au réel début tu tutoriel, je vais vous expliquer le fonctionnement des "OpenGL Objects": Les VBO, les VAO, les Textures... toutes ces choses ont un point commun, ce sont des OpenGL Objects. Tout les OpenGL Object ont au moins 3 méthodes en commun: - glGenX(), - glDeleteX(), - glBindX(). Là ou X = le nom de l'objet. A quoi servent ces méthodes? Le 2 premières sont compréhensibles, on génère un objet/on supprime un objet. La troisième méthode sert à "verrouiller" un objet. En effet, pour savoir sur quel objet vous travaillez, OpenGL à besoin que vous le verrouillez. Je vais prendre un exemple métaphorique qui représente une voiture comme un objet OpenGL: // On génère les voitures final int voitureRouge = glGenVoiture(GL_VOITURE); final int voitureBleu = glGenVoiture(GL_VOITURE); // On verrouille la voiture rouge glBindVoiture(voitureRouge); // On la modifie glSetVoitureColor(GL_RED); glSetVoitureParam(GL_4_ROUES_MOTRICES); // On verrouille la voiture bleue glBindVoiture(voitureBleu) // On la modifie glSetVoitureColor(GL_BLUE); glSetVoitureParam(GL_2_ROUES_MOTRICES); // On deverrouille glBindVoiture(0); // Si on a besoin de supprimer les voitures, alors glDeleteVoiture(voitureRouge); glDeleteVoiture(voitureBleu); Par cet exemple, vous aurez aussi compris qu'un objet OpenGL est désigné par un Integer (Comme d'ailleurs toutes les actions d'OpenGL). Nous avons maintenant terminer l'introduction, et nous allons pouvoir passer au tutoriel en lui même! 3> Mise en place [WIP¨]
  44. 3 points
    Bonjour à tous! Je viens vous présenter mon projet java, ModCreatorFX. Présentation ModCreatorFX est un logiciel qui permet de créer des mods pour forge (testé en version 1.8.9). Avant tout de chose pourquoi FX, et bien c'est assez simple c'est que cette application a été réalisée avec JavaFX (on aurait pu deviner ). Le principe est que l'application possède un certains nombres de modèles de code Java permettant de créer des items, blocks, entity, etc... A partir de ces modèles prédéfinis, l'utilisateur paramètre le modèle, comme mettre la texture de l'item que l'on veut créer, puis l'application génère alors le code Java et les ressources correspondantes. Par la suite l'utilisateur peut transférer les sources du mod généré vers le dossier de développement forge, et compiler (Peut-être que par la suite l'application générera aussi le code sous forme compilé). Fonctionnement L'application peut se diviser en deux parties: De un l'interface graphique avec laquelle l'utilisateur peut créer/ajouter des mods, puis les éditer, et la partie génération de code Java. Le générateur de code Java permet d'ouvrir un fichier et d'y ajouter des class, méthodes avec le code nécessaire à l'intérieur. Comme il faut qu'il soit possible que l'utilisateur puisse ajouter plusieurs items, donc écrire dans le même fichier, mais aussi le faire en plusieurs fois, chaque fichier est sérialiser et contient un certain nombres d'informations permettant d'ajouter de nouvelle class et méthodes tout en gardant ce qui était présent auparavant. Le tout dans le but de pouvoir créer un mod à partir d'un mélange de plusieurs modèles prédéfinis. Exemple Un petit exemple en images, pour égayer un peu la présentation: Tout d'abord on créer le mod. Puis on édite le mod pour ajouter une pelle, pour cela on décrit le nom de l'item, on choisit un fichier pour la texture et on choisit le type d'item, ici une pelle (shovel). Puis une fois les sources transférer vers forge et compiler. On peut admirer le résultat. Et maintenant ... ? Comme on peut le voir sur les images ci-dessus, pour l'instant l'application ne permet seulement que d'ajouter un item. Beaucoup de choses restent encore a implémenter comme par exemple un créateur de modèle reconnaissable par l'application pour qu'il n'y est pas besoin d'écrire en "dur" dans le code de l'application tous les modèles prédéfinis, et bien d'autre choses. Mais ce projet est assez coûteux en temps, c'est aussi pour cela que je présente ce projet, car s'il intéresse des personnes pour m'aider ou juste apporter une contribution, je serais ouvert a mettre le code source sur github ou autre site de partage de code. Je propose aussi ce projet comme idée en lien avec le topic Projet communautaire, même si cela n'a peut-être aucun rapport. Merci d'avoir regarder ma présentation, je suis heureux d'avoir pu présenter mon premier projet sur IronCraft et même si ModCreatorFX est pour l'instant qu'une petite application, elle m'a permit d'en apprendre beaucoup sur le java. Si vous voulez me contacter vous pouvez m'envoyer un mail à cette adresse : gengendai389@gmail.com . Changelog: le lien vers le repo contenant les sources: https://github.com/gendai/ModCreatorFX .
  45. 3 points
    J'avais lu le titre GitHub V2... Mais ton projet est très bien xP
  46. 3 points
    Je pense que clairement, ce qui manque aux serveurs aujourd'hui, c'est d'énooormes statues d'émeus.
  47. 3 points
    Ca serait bien de mettre le code source sur Github ^^
  48. 3 points
    Le système de couleur de Minecraft Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 non transposé . Tout partage implique que vous citiez l'auteur original. Bonjour à toutes et à tous ! Voici un petit tutoriel (qui s'apparente plutôt à un court guide) à propos du système de couleur de Minecraft. Note : afin de bénéficier d'un compréhension maximale de ce texte, il est conseillé de connaître la base 2 et d'avoir quelques connaissances en opérations bit-à-bit. 1] Qu'est ce qu'une couleur ? C'est la première et essentielle question à se poser avant tout. Nous ne nous étendrons pas sur le point de vue biologique des choses, mais sur le point de vue informatique. Une couleur en informatique est un triplet de nombres entiers positifs inférieurs ou égaux à 255 ; qu'on associe aux couleurs élémentaires. C'est le fameux système RGB (Red Green Blue). La plupart du temps, une couleur en programmation est représentée par un objet qui contient dans sa définition les trois composants de la couleur qu'il représente (voir java.awt.Color). Cependant, au fil des années, est arrivée la composante dite Alpha d'un couleur. Elle représente son opacité (toujours entre 0 et 255 inclus), et a donné naissance au système de couleur RGBA. 2] Et dans Minecraft ? Minecraft n'est pas une exception, car le système de couleur est toujours basé sur un triplet de nombres entiers positifs inférieurs ou égaux à 255. C'est juste la manière d'exprimer ce triplet qui change. En effet, les développeurs de Minecraft ont choisi de représenter ce triplet de nombres en un seul et unique nombre. Vous pensez sans doute que c'est impossible, mais non, car il faut bien se rappeler qu'il s'agit de trois nombre compris entre 0 et 255 inclus. Ainsi, dans un souci d'optimisation, on évite l'instanciation d'un objet, ou la gestion de plusieurs bytes non signés. Je m'explique. Le nombre 255 s'écrit 11111111 en base 2 (pour une unité, une deuzaine, une quatraine, une huitaine, une seizaine, une 32aine, une 64aine et une 128aine). Il est exprimé en 8 bit. Mais un nombre plus grand peut être exprimé en plusieurs "paquets" de 8 bit. Il est donc possible de mettre bouts à bouts des paquets de 8 bits pour exprimer un triplet. Un petit exemple. Imaginons que j'aie une couleur qui s'exprime ainsi (R, G, B) = (255, 127, 63). En base 2, ce triplet s'écrit comme cela : (111111111, 01111111, 00111111). Il est possible de mettre bouts à bouts ces trois paquets de 8 bits, pour former un seul nombre. Ce nombre s'écrira alors comme ça : 1111111110111111100111111 En base 10 (nombres habituels), ce nombre s'écrit 33521471. Un autre exemple. Vous avez peut être remarqué que le nombre 16777215 signifie "blanc" dans Minecraft. Mais ce nombre s'écrit 111111111111111111111111 en base deux. Avec la coloration des paquets, cela nous donne 111111111111111111111111. Ce qui se traduit donc par (R, G, B) = (255, 255, 255), triplet qui correspond à la couleur blanche. Encore un exemple, cette fois ci avec un nombre représentant la transparence (« l'alpha »). Si je voulais exprimer une couleur blanche pas tout à fait opaque, je devrais l'écrire de cette façon (R, G, B, A) = (255, 255, 255, 100). J'ai repris la couleur blanche RGB mais j'y ai ajouté l'alpha. Minecraft traduira donc ce nombre comme ceci 01100100111111111111111111111111. Vous remarquerez que, même si l'on dit RGBA, Minecraft met l'alpha en premier. 3] Comment Minecraft traduit-il les triplets en nombres, et vice versa ? Nous avons vu plus haut le résultat de la traduction des triplets en nombres. Mais il nous reste à savoir comment s'effectue cette traduction. Reprenons mon premier exemple (R, G, B) = (255, 127, 63) = (111111111, 01111111, 00111111). Pour transformer ce triplet en nombre unique, je dois "mettre bouts à bouts" ses trois composantes. Mais nous tombons là sur un problème : Java n'a pas de fonction unique pour mettre bouts à bouts des nombres. Cependant, nous avons à notre disposition tout un tas d'opérateurs qui permettent ce genre de manipulations. ---- Le premier opérateur dont nous allons nous servir est l'opérateur qu'on appelle communément "rotation à gauche". Il se note <<. On l'utilise de cette manière : unNombre << unAutre. Que fait-il ? Il décale les bits de unAutre (nombre) case(s) vers la gauche, et ajoute des zéros dans les cases vides. Un exemple ! 12 << 3. Cela signifie pour l'ordinateur "décale de 3 cases vers la gauche les bits de 12". 12 s'écrit 1100 en base deux. Voici la procédure qui sera employée par l'opérateur : On lui donne en entrée 12 et 3 ; Il ajoute 3 cases vides à droite de 12 (en base deux) : 1100_ _ _ Puis il complète ces cases par des zéros : 1100000 12 << 3 renvoie donc 1100000 soit 96 en base dix. Nous savons maintenant comment transformer 01111111 en 01111111000000000, par exemple, et ceci va être très utile. Il se trouve que le JDK met à notre disposition un autre opérateur (après celui là, promis, c'est fini !). C'est le "OU inclusif"; noté |. Que fait il ? Il regarde les nombres bit-à-bit et si au moins un des deux bits qu'il est en train de regarder vaut 1, alors le bit envoyé correspondant sera 1. Exemple, en base 2 : 1010 | 0101 // renverra 111111 | 101 // reverra 1111001 | 1011 // renverra 1011 Traduction de l'exemple en base 10 : 10 | 5 // renverra 153 | 5 // reverra 79 | 11 // renverra 11 Examinons le fonctionnement de l'ordinateur lorsqu'il a évalué la dernière ligne de l'exemple : Il regarde le premier bit en partant de la droite de chaque nombre : 1 pour le premier nombre et 1 pour le deuxième nombre. Il écrit le premier bit de son nombre résultat : 1 Il regarde le deuxième bit en partant de la droite de chaque nombre : 0 pour le premier nombre et 1 pour le deuxième nombre. Il écrit le deuxième bit de son nombre résultat : 1 Il regarde le troisième bit en partant de la droite de chaque nombre : 0 pour le premier nombre et 0 pour le deuxième nombre. Il écrit le troisième bit de son nombre résultat : 0 Il regarde le quatrième bit en partant de la droite de chaque nombre : 1 pour le premier nombre et 1 pour le deuxième nombre. Il écrit le quatrième bit de son nombre résultat : 1 Le résultat à été donné de droite à gauche, on obtient donc 1011. ---- Après cette (courte) parenthèse à propos des opérateurs, vous savez comment composer avec les nombres. Mais, revenons à notre exemple de couleur : (R, G, B) = (255, 127, 63) = (111111111, 01111111, 00111111). Je voudrais donc mettre bouts à bouts ces trois nombres de cette manière : 1111111110111111100111111. La méthode va être la suivante : On transforme le 111111111 en lui ajoutant des zéros à droite avec l'opérateur de rotation à gauche. On fait donc : 111111111 << 16, et on obtient 1111111110000000000000000. On répète l'opération avec le vert, mais cette fois ci on n'ajoute que huit zéros et pas seize. On fait donc : 01111111 << 8, et on obtient 0111111100000000. On laisse le bleu tel quel. Nous nous trouvons maintenant avec 3 nombres : 1111111110000000000000000, 0111111100000000, et 00111111, dont les parties colorées ne se chevauchent pas. Et nous utilisons le OU inclusif ! 1111111110000000000000000 | 0111111100000000 = 1111111110111111100000000 Puis nous y ajoutons le bleu : 1111111110111111100000000 | 00111111 = 1111111110111111100111111 Et nous obtenons notre fameux nombre triplet ! Note : il est possible d'écrire tout ceci en une seule ligne de code (rotation + OU), je vous laisse la trouver si le coeur vous en dit. Note 2 : vous le savez peut être déjà, mais il existe également une autre base de nombres, la base hexadécimale, ou base 16. La notation de ces nombres apparaît en Java précédé du préfixe "0x". Cette base est pratique, car si l'on fait suivre ce préfixe de 6 chiffres (de 0 à F, attention), on exprime par des duos les composantes de notre couleur. Ainsi, la couleur blanche s'écrira 0xFFFFFF (FF correspondant à 15 * 16 + 15 = 255).
  49. 3 points
    Bonjour, Je suis l'un des membres du staff d'Elkyos. Désolé pour ce petit mois entre le message de Nopoza et aujourd'hui, je visite très peux ce forum. Nopoza à bien quitté le projet, et les commandes ont été transmis à Raesta. Je remercie encore Noposa pour avoir initié Elkyos, et aidé à l’amener jusqu'ici aujourd'hui. Le projet poursuit tranquillement son cours, avec une équipe assez réduite. Pour infos, le site à changé d'adresse : http://elkyos.com/countdown/ Nous sommes passés en .com . Le design du forum est assez dégelasse, celui que l'on n'utilisais n'est plus compatible avec cette version. Par contre, un nouveau site est en préparation Actuellement, nous travaillons presque exclusivement sur la réalisation de l’éditeur, que nous avons déjà présenté dans le dernier Elkyday. http://forum.elkyos.com/index.php?/topic/398-elkyday-novembre-2015/ Ce topic peut être fermé vu que la personne qui l'a initié ne fait plus partit du projet. Nous en referons un tout neuf, à jours . Merci encore pour votre soutient, revoir toutes ces messages positives font vraiment plaisir !
  50. 3 points
    Je pointais simplement du doigt le fait que le règlement de bukkit.fr est mentionné explicitement dans le post, ce qui est un peu trompeur. Ensuite, je ne t'accuse pas de vouloir «insérer des choses suspicieuses» dans ton code, ni même d'être pétri de mauvaises intentions. Je mentionnais simplement que cette pratique n'est plus d'actualité, rien de plus, rien de moins. Ce n'est pas moi que tu dois convaincre que c'est une bonne chose, je m'en fiche, ce sont tes éventuels clients. Je donne uniquement mon avis de professionnel (comprendre par là que c'est mon métier, pas que je suis un ouf et que je m'en vente). Et oui, je l'avoue sans honte: si je réagis, c'est à cause de ce tacle absolument injuste à python, un langage qui, si sa syntaxe divise, a démontré maintes et maintes fois son utilité dans de nombreux domaines, où il excelle parfois au delà des classiques (je pense notamment au web et à PHP). Tu ne t'en es peut-être pas rendu compte, mais ton trait d'humour peut être lu par, qui sait, un programmeur qui utilise quotidiennement python pour de l'automatisation et des chaînes de compilation (entre autres), qui trouve que c'est faux, et qui, comme il est un programmeur sérieux et un insupportable nerd je sais tout, ne manque pas de te le faire remarquer car il n'aime pas que son gagne pain soit déconsidéré sans raison valable. Gros bisous :)
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